과거 몇년간 어떻게 작은 팀으로, 높은 품질의 소프트웨어를 그렇게 빨리 개발해내는지 물어보곤 했다. 또, 개발자들을 오랫동안 유지하는지도.
- 첫째 우리는 워터폴, 애자일, 스크럼같은 프로세스에 얽매이지 않았다.
- 둘째, 우리는 벽에 포스트잇을 줄세우지 않았다.
- 셋째, 우리는 데일리 스탠드업, 스프린트, 백로그, 칸반, 벨로시티 체킹등 어느 것도 하지 않았다.
우리는 우리의 길을 만들었다.
경영철학(Rework)과 개발철학이 다른것이 아닌 경영철학 기반으로 경험하며 만든 개발방법론(Shape UP) 인점이 인상적이여서
연구하기 시작하였으며연관된 경영철학인 경우 Rework번역본에서 일부 발췌를 하였습니다.
오역과 경험에의한 추가적인 개인 해석본이 있을수있으니 ShapeUp에대한 자세한 내용은 참고링크에 있는 원문 아티컬을 권장합니다.
-아직도 연구중입니다.
기존 일하는 방식의 한계
소프트웨어팀이 성장하면서 유사한 문제점들이 생겨난다.
- 팀원들은 프로젝트가 끝없는 행군처럼 느껴진다.
- 프로덕트 매니저들은 프로덕트에 대해 전략적으로 생각할 시간을 낼 수가 없다.
- 창업자들은 자문한다. 왜 우리는 예전에 했던 것처럼, 신속하게 기능을 출시할 수가 없을까?
처음에는 애자일 방법론중 하나인 스크럼을 도입하여스프린트를 2~3주 정하고 백로그를 관리하면서 릴리즈하고
우리의 프로덕트가 지속 발전한다고 느꼇다. 이것은 워터폴과도 상관없다
우리의 일하는 방식의 문제이며 다음과 같은 문제들이 있었다.
- 관리
- PM은 관리하느라 바빠서 전략적 생각 못함
- 기획
- 치밀하지 못한 기획으로 지연됨
- 개발
- 제대로 한경우 : 끝없는 행군으로 느껴짐
- 제대로 하지못한경우 : 사일로 문제에 직면할때 스프린트내에 아무런 일이 없을수 있습니다.
- 종합
- 정신없고 일이 끝없다 느낌
- 2주는 의미있는 것을 구현하기 기간이 짧음
우리는 4명에서 50명으로 늘어나면서 이런 문제에 직면했다. 사람 수가 늘어나면서창업자들의 직관을 전달하기가 어려워졌다. 그래서 새로운 스케일에 맞는 구조가 필요했으며
다음과 같은것을 시도 하였다.
- 기한 내에 리스크 최소로 구현을 완료하자
- 집중과 휴식을 번갈아가며 6주-2주 주기로하자
- 기한 내 못할 것은 현명하게 포기하고 필수적인 것을 만들자
- 개발자, 디자이너가 자율성 높게 일할 수 있게하자.
Shpae UP Life Cycle
우리의 결정은 시간을 세세하게 관리하는 것이 아니라 향후 6주 내에 제품을 발전시키는 것을 기반으로 합니다. 이 기능이 6주후 출시되면 행복한것이며 , 못했을때 가장 큰 리스트역시 6주입니다.
- BET : 벳팅단계에서는ask/Epic등 백로그에서 선택하는것이 아닌 어느정도 모습이 갖춰진 SHAPE를 벳팅테이블에 올려놓고 선택합니다.
- BUILD : 이것을 하기로 했다면 우리는 이 시간이 지난뒤 런칭이 됩니다. 하지만 이것이 런칭이 안될때 우리는 과감하게 이것을 버립니다.
일감을 측정하기 - 언제까지 되나요?
- Estimate : 이것이 언제까지 될까요? 러프하게 추정
- Appetite : 시간을 정해놓고 우리가 꼭해야할것이 무엇인가? 조정
ShapeUp에서는 Appetite방식을 사용하여 해야할 일을 조정합니다.
Calendar View 기능을 출시하기
고객이 캘린더 뷰를 원했다. 구글캘린더 처럼 만들면 되겠지하고 하고 접근하였다.
구글캘린더에는 좋은 기능들이 많았고 다음과 같은 예상기능들이 있었다.
- 등록 이벤트를 드래그앤 드랍으로 이동하기
- 스케쥴을 월별 주별 비교하기
- 스케쥴의 기간을 보기
- 이벤트마다 색상을 입히기
- ...... 그리고 차별성을 위한
구글캘린더처럼 만들지도 못하는데 이것을 만드는데는 6개월이상이나 측정이 되었고
여기서 우리는 이것을 또 할지 말지결정합니다.
- 6개월동안이나 만들어야하는가? 우리는 구글캘린더와 경쟁을 하나?
우리는 6주라는 시간을 정해놓고 필요한것만 하기로 하였습니다. 그러다보니 고객이 진짜 원했던것은 자신이 등록한 스케쥴을 확인하는 것이였으며
불필요한 나머지를 모두 제거하여 6주내에 출시하였습니다.
기획여정
문장은 아이디어를 빠르게 던질수 있지만 너무 추상적이고 Wireframe은 이 기능을 만들지 말지
결정하지도 못했는데 엄청난 시간을 들이며 결정적으로 최종으로 만들어야할 제품과 일치하지 않습니다.
Shape 주요 3단계 속성
- Rough
- 러프한것은 누구든 미완성이란것을 알고 있습니다. 너무 구체적이지 않아도 이것으로 충분합니다.
- 미완성인 내용으로 얼마나 소요될지 추정할 필요가 없습니다.
- Sloved
- 우리가 만드려는 기능의 핵심(Core)에 대한 해결방법이 존재해야합니다. 그것이 없으면 Shape는 완성될수 없습니다.
- WireFrame단계에서 가능한지 안가능한지 검토하는것이 아닌 그 이전에 해결방법을 찾아야함을 의미합니다.
- Bounded
- 우리의 시간은 제약적입니다. 이것을 시간내에 해야할 경계를 정하는것이 중요합니다.
- 꼭 해야할것과 했으면 좋은것을 분리합니다. 하지만 중요한것은 하지말아야할것을 정의함으로 경계를 만듭니다.
- 하지말아야할것이 꼭 불필요한것은 아닙니다. 이것을 정의하지 않으면 우리의 상상력으로 수많은 하지말아야할것을 만들기때문입니다.
- 했으면 하는것을 못했을때 우리는 백로그에 쌓지 않습니다. 중요한것은 언젠가 다시 할수 있게됩니다.
위 3단계가 완성되었을때 Shape가 완성됨을 의미하고 벳팅테이블에 올려놓습니다.
백로그를 선택하고 시간을 러프하게 추정하고 그 이후 해결방법을 찾는 일하는 방식과의 차이가 있습니다.
BreadBoarding
BreadBoarding
Risk And Rabbit Holes
원문링크 : https://basecamp.com/shapeup
장기 계획은 세우지마라
사업 계획이라는 말 자체가 어불성설이다. 사업추측이라면 또 모를까. 재무계획은 재무 추측으로
전략 계획은 전략 추측으로 바꿔야 옳다. 이렇게 명칭을 바꾸고 나면 얼마나 편한지 모른다.
계획을 세우면 그 계획에 질질 끌려다니지만 , 추측은 기회를 잡기위해
"이제 보니가 이쪽이 아니라 저쪽이 맞는군." 때로는 이렇게 되어야한다.
이것이 미래에대해 생각하지 말라는 말은 아니며 장애물을 어떻게 다룰지 고민을 하라는 이야기다.
-Rework 중