PART A - 개발교양 서적에서

소프트웨어 시스템을 디자인하는 작업은 끊임없는 선택을 요구합니다.
그리고 프로그램 디자인에 있어서
-마치 인생에서도 그렇듯이 - 선택이란 참으로 어려운 작업입니다.
천재적인 코더는 보통 어린 나이에 나타나는 반면에, 천재적인 디자이너는 오랜 시간에 거쳐서 숙성되어야만
만들어진다.
디자인을 목적으로 한 라이브러리들은 미리 규졍된 라이브러리 자체의 제한 조건을 가지기보다는, 사용자가 만든 
디자인이 디자인 스스로의 제한 조건을 가지도록 만들어 주어야 한다.
때때로, 해결 방법을 전혀 찾을 수 없기 때문이 아니라, 해결책처럼 보이는 방법이 너무 많아서 문제가 된다.
클래스를 디자인하면서 발견해내지 못한 채 묻혀 버린 제약 사항들은 아무 설명 없이 코드 속에 묻혀 있는
마법상수만큼이나 치명적인 요소가 됩니다.
"서두른 낙관론은 만악의 근원이다" 하지만 "뒤늦은 비관론은 아무런 쓸모가 없다"
실행시간에 차지하는 거대한 메모리 양을 보고 비관론에 빠져버리느냐 마느냐는, 전체 프로젝트의 성패를 가리는
큰 차이점이 될수 있다.
인체를 구성하는 원자들은 이미 몇 개의 별을 걸쳐서 왔을 것이고, 수백만 개에 이르는 생물의 일부였다. 
인간이 죽고 나면 그 원소들은 흩어져서 다른 곳에서 새로운 목적으로 재활용의 길을 밟는다. 
윤회(輪廻)는 거스를 수 없는 자연계의 순환 고리다.
내가 작성한 코드도 이미 수많은 사람의 손에 걸쳐서 왔을터......,
 실전 프로젝트에서는 때때로 얼마나 비용을 저렴하게, 효과적으로 배포하느냐, 최종 사용자 들이 얼마나
쉽게 애플리케이션을 설치할 수 있느냐 그리고 추후 업데이트를 얼마나 쉽게 할수 있느냐 등의 문제가 중요하다
컨트롤(Control)을 배울 때는 원리를 이해하기보다는 구현 결과를 활용하는 방법에 치중하는 것이 나을수도 있다.
 프로그래밍을 하면서 핵심은 어떻게(HOW)코딩할 것인지 보다 어디에(WHERE)코딩할 것인가가 더 중요할때가
있습니다.구조의 흐름을 따라야하며, 원하는 결과를 얻으려면 어디에 코딩해야 할지를 아는 것이 매우 중요합니다.
 아키텍처에 모든 것을 표현하려 해서는 안된다. 빈틈없는 정교함보다 심오한 간결성(deep simplicity)이 
요구됩니다.

고약한 문제 합당한 해결 책에서

고약한 문제는 해결책이 문제의 공간 안에 있는 문제를 일컫는다. 즉 문제가 완전히 풀려야 비로소 그 문제가

무엇인지 완전히 이해되는 그런 문제다. 반면 그 반대편에는 합당한 문제가 있다. 합당한 문제는 정의할 수 있

고, 이들에 대한 데이터를 수집해서 분석할 수 있으며, 해결책을 낼 수 있는 문제다. 마치 폭포수 모델의 시원한

절차처럼 말이다.

소프트웨어 개발 프로젝트에서 어떤 결과를 내는 데 필요한 정보를 제공하거나 체계화하는 것은 컴퓨터가 중심

인 것처럼 보이지만 사실 사람이 중심에 서 있다. 그리고 태생적으로 야기되는 불확실성의 문제는 그 정형성을

이루는 데 반드시 있어야 하는 객관적이고 명료한 기준을 세우기 어렵게한다.

  • 고약한 문제는 정형화되어 있지 않다.
  • 고약한 문제를 푸는 해결책은 옳으냐 틀리냐가 아니라 좋으냐 나쁘냐다.
  • 고약한 문제에는 중단의 규칙이 없다.


도메인주도 설계핵심 책에서

좋은 설계의 다음 대안은 나쁜설계이다.  이 문구의 요점은 설계를 절대하지 않는것에대한 이야기이다.

처음부터 좋은 설계를 할수 없으며, 이것이 좋은지,나쁜지 판단할수가 없다.

나쁜설계를 시도하고, 효율적인 설계를 어떻게 할지 설계에대한 고민을 시작하란의미이다.

설계가 없는것은 지식획득이라는 중요한 것을 놓치고 ,큰 진흙 덩어리를 계속 만들어 내게되며 

소프트웨어 개발을 이익중심이 아닌 원가 중심으로 생각하는 비지니스 문화가 확고한 경우

설계문화가 생겨날수가 없다.

경험과사례로풀어낸성공하는애자일

  • 변화하고자 하는 의지가 회사의 일부를 잠시 동안 완전히 혼란에 빠뜨린다 해도 그게 바로 경쟁력이다 - 잭 웰치
  • 우리는 아래 것들을 가치 있게 여기게 되었다. 프로세스와 도구보다 개인과 상호작용물. - 애자일 선언문
  • 시작도 하기 전에 모든 갑을 알기 위해서 기다리거나 망설이지 마라. 어떤 일을 하는 능력을 개발하는 최고의 방법은 일단 시작해 보는 것이다. "실험 해보고, 인내심을 갖고, 실수하도록 내버려 둬야합니다." - 그린과 프라이


PART B - 유명인의 명언

Shakespeare

어떤일을 진행하기 위해서는 네가지 요소가 반드시 필요하다. 명분,의지,능력,상황이 그런것이다

Charles Kettering,GM

휼륭한 연구자란 마지막 한번만 빼고 언제나 실패하는 사람이다.

졸업 연설문구에서 발췌


PART C - 현실 세계에서

현실의 세계에서

하지마, 내가 하께 - 맥락전달이 어려운 요즘 외로운 리더





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