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폭포수모델(워터폴)에서 시작하여 애자일이 시작되기 전까지 IT와 관련한 개발방법론및 필요한것들을 정리를 하였으며 이미 성공한팀은 더 휼륭한 방법론과 철학이 존재하겠지만 처음시작하는 개발팀에서 지속가능한 성장하는팀이 되기 위해 무엇을 채택하고 고민할지? 우리만의 방식을 찾는데 도움이 되고자 연관된 아티컬을 정리하였습니다. |
폭포수모델
폭포수모델은 형식을갖춘방법이다.
소프트웨어를 개발하는질서 정연하고 체계적인방법이다.
폭포수는 나일강을 따라내려가는 여왕의유람처럼복잡하고장엄한 프로세스이며
수직적인 절차의 제일 하부목표는 성공이며, 규칙이 없는 팀이 처음 적용하기에 도움이될수 있다.
그래서 대개 큰조직에서 소프트웨어를 생산하는데 사용한다.
(또는 비즈니스 모델을 잘 이해하는 쪽이 제일 상부에 있다면, 폭포수모델을 따르는것이 비즈니스성공가능성이 높다.)
한마디로 폭포수모델은 프로젝트의 복잡성과 규모를관리하는하나의방법이다.
- 고약한문제 합당한 해결 책중에....
폭포수모델의 한계
소프트웨어 개발 중에 고약한 성질을 품은 문제를 만났을 때 그를 합당하게 해결하는 방법을 찾아나가고 있다.
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- 서적 : http://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?ejkGb=KOR&mallGb=KOR&barcode=9788991268869
- 폭포수 모델과 한계점 요약 : http://wiki.webnori.com/m/view-rendered-page.action?abstractPageId=50790420
폭포수 모델의 논리적 근거
소프트웨어 개발에는 반드시 필요한 하위 목표가 있다. 하나의 단계를 성공시키면 배열된 다음 목표를 성공시켜나간다. 이렇게 배열된 맨 마지막 순서가 바로 성공이다.
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폭포수모델역시 초기모델의 단점을 극복하고자 변형되어 소용돌이 모델/점진적 모델/나선형/린(프로토타입)등 다양한 개발모델들이 등장하게 됩니다.
품질과 데밍상
다음은 1950년 애드워즈 데밍이 한 이야기이다.
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데밍의 14가지 지침 ( 50년전 제조업을 위한 이론으로 애자일 선언의 코어영역에 영향을 주었습니다. 린/칸반등은 애자일보다먼저 데밍품질이론에의해 탄생되었으며 애자일로 부분포함되기도 합니다. )
우리의 시장상황
우리의 시장은 과거와는 달리 변덕스럽고,불확실하며,복잡하고 모호하다
폭포수 모델이 규모를 다루는 방법에 가까웠다고 하면 애자일은 변화를 만들고 변화에 대응하는 능력이며, 불확실하고 급변하는 환경에서 궁극적으로 성공을 거두기 위해 그 환경을 다루는 방법이다.
애자일 선언
2001년, 소프트웨어 업계를 주도하는 17인의 리더들이 모여 다음을 선언하였다.
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소프트웨어의 복잡성과 변화가 아닌 규모를 관리하는 측면에서는 워터폴이 효율적일수 있습니다.
키워드로 살펴보는 애자일맵
메타인지와 애자일
문제를 팀이 정의를 하고 해결해나가는 힘을 키우는것은 , 개인의 성장과 함께 팀의 수준또한 중요함을 의미합니다.
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팀의 공유된 메타인지(shared meta-cognition)라고 부르기도합니다.
DDD와 애자일
소프트웨어가 일반적으로 복잡해지는 이유는, 우리가 사용하는 기술자체의 복잡성 때문이 아니라
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애자일의 오해
- 구성원들이 일을 지금보다 빨리해서 결과물이 빨리나오길 기대하면, 그것은 애자일이 아니라 스피드이다. 팀이 지시를 받아 수동적으로 움직이는게 아니라 권한을 위임받아 주변 환경 변화에 스스로 민첩하게 대응할수 있게만드는것이 애자일이다. 사실은 변화에 대응하여 우리의 프로덕트가 살아남을수 있을까? 생존에 더 가깝다.
- 선거제도(애자일 프랙티스)만 있다고 민주주의 국가가 아니지만, 애자일 프렉티스를 작게 수행하다보면 애자일이 어디쯤 있는가? 가늠은 할수 있다.
- 애자일 마인드셋과 환경제공을 하는것 'Being Agile'은 탑다운에서, 실천하는 'Doing Agile' 은 바텀업을통해 균형을 이루어질때 작동된다.
- 애자일을 하면서 생기는 문제가 애자일때문이 아닐수 있다. 원래 드러나지 않았던 고약한 문제이며 애자일을 통해 발견할 가능성이 더 크다.
- 애자일에 숙련되기전 애자일을 위한 조직변경은 추천되지 않는다. 어떠한 조직이이던 성숙도가 생기면 스스로 팀이 어떻게 구성되야 효율적일지 생각하게된다. 좋은팀은 자주 변경이되는것이 아니라 오래 지속된다. 우리가 경계해야 할것은 팀이 아무런 성장도없는 변화없는 그 자체이다.
애자일과 수평
수평적 개발문화를 이해하기위해 애자일의 선언을 다시 살펴보자
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Doing Agile은 기존 실무자가 고찰해야하는 내용입니다.
수평적 개발절차를 워라벨(칼퇴보장/워터폴 보다 스트레스가 적은/수평으로인한 편안함)로 생각하면 오해입니다.
오히려 애자일을 너무 열심히 해서 프로덕트를 런칭시킨팀에서 번아웃이 발생할수 있습니다.
수평은 가만히 있어서 유지할수 있는 상태가 아니라, 연필을 손바닥에 세워 떨어트리지 않으려고 계속 균형을 맞추는
사실은 모두의 구성원이 능동적이고 적극적으로 프로젝트에 참여하고 책임을 분산하는 밸런스 게임이며 구성원이 적극적이지 않고 움직이지 않으면 그 수평은 유지될수 없습니다.
> 실리콘밸리의 애자일은, 움직이지 않는다고 판단되면 다음 스프린트에서 기능단위 특정 파트자체가 제외될수 있는 사실은 무서운 수평게임입니다. ( 보안을 위한 접근권한을 막는것을 포함 해고하는데 하루이상 걸리지 않으며 신속 정확합니다. )
다음은 사례는 팀을 운영하는 리더였을때 , 수평과 관련한 인터뷰내용중 FAQ를 요약하였습니다.
"수평적 개발문화가 좋은것 같습니다만~ 제 사수는 어디있나요?"
- 여기서 사수는 군용어로 가장 수직적 단어입니다. 코칭을 해줄 시니어가 존재하지만 당신의 성장을 책임 지지는 않습니다. 그러나 모두의 성장을 위해 함께 노력할수 있는 팀을 빌딩할것입니다.
"프로세스가 없는것 같아요?"
- 공정과 도구보다 개인과 상호작용을 더 중요하게 생각하며 이해와 상호작용을 조금씩 변화에 기여해주십시오, 좋은 개발문화가 정착될수 있도록 환경적 지원을 해드리겠습니다. 상호작용을 통해 변화하는 것이 우리의 가치이며 우리가 워터폴의 한계를 극복하려는 지난 노력들은 아직 완성되지 못했습니다.
"저는 주니어(3년차)이기 때문에 설계에 자신 없으며 이것은 팀리더의 역할또는 책임인것같습니다."
- 설계자와 구현자가 따로있는것은 실천적 해결방법에 멀어질수 있으며, 워터폴을 이해한다고 하면 워터폴의 절차속에 단순하게 코더 역할을 하는것입니다. 우리모두는 아마추어가 아닌 프로가 되어야하며 리더가 이 부분에 도움을 줄수 있지만 모두 대신할수는 없습니다. 프로세스보다는 그 공정에 설계가 없는것에 그리고 그것에 참여를 못하는것에 대한 문제를 저에게 주십시오 필요하면 함께 참여해서 어려운 문제를 같이 풀어갈수 있습니다.
기존방식의 변화
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기획 - UI/UX는 디자이너에게 맡기세요
모든것(UI/UX/작동방법)을 표현하지말고 중요한것(요구사항분석,스토리보드,플로우)을 이야기할것
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링크: https://brunch.co.kr/@cysstory/163
PM - WBS를 바라보는 인식과 개선
핵심은 작업의 완료에 있지 않다는것입니다. 가치를 어떻게 인식하느냐입니다.
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wbs 방식이 구식인건 맞는데... 근데 그래도 산업군에 따라 그런 방식이 필요합니다. 고객에 의한 “가치 폭주 현상”이 발생합니다.
피드백을 통해서 자기도 기여한다고 느끼는 고객이 자신의 가치를 가지고 지나친 피드백을 해서 불필요한 품질상태를 만들기도 하니까요. 그래서 고객의 피드백을 제동해야할 때가 있습니다.
가치가 어디로 향해야 하는지는 결국 애자일 조직 리더의 몫이니까요.
Quality is value to someone.
- Gerald Weinberg
PM - 모든것을 디테일하게 챙기기
- 개발을 어떻게할지도 결정하지도 않았는데 , 개발이 언제까지 완료되고 디자인은 언제까지되고..
- 러프한 계획은 사실은 타이트한 계획이다~
유연함
- 계속되는 개선이, 지연되는완벽함보다 낫다. 시장선도자는 혁신을 일상적인것으로만드는법을 배워야한다. -마크 트웨인
변경을 허용하지않는것은나쁜 계획이다. - 푸볼릴리우스 시루스
- 최종사용자와 의사소통에서 생기는 틈 : 폭포수 모델의 생명주기는 진열대를 돌아다닐 기회도 주지 않고 슈퍼마켓 입구에서 고객이 점원에게 완벽하게 주문하도록 강요하는 슈퍼마켓과 비교할수 있다. (진열대를 돌아다니면, 가격을 비교할수도 있고, 쇼핑 목록에 없는 항목을 기억할수도 있고, 그냥 외식하러 가기로 결정할수도 있다. -맥크래켄
다문화 기업에서 경험한 도메인 발견 가속화방법
2018년쯤 VGW 호주 개발사 에서 경험한 내용으로, 국내에서는 경험하지 못한 내용들을 정리 해보았습니다. 최근 스타트업은 실리콘밸리의 개발문화를 학습하여 이제는 공유되고 익숙한 내용일수 있습니다.
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도메인 발견 가속화도구 - 이때 경험한 방법론을 다시 재 정리하였습니다.
스포티파이 모델과 애자일
스포티파이 모델은 애자일의 교과서 처럼 회사이름 자체가 애자일 모델이 된 케이스입니다.
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팀을 지속하는방법
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좋은 팀은 구성원이 계속 변경되어 새로운것을 시도하는것이 아닌 오래가는 숙련된팀입니다.
오래가는 팀은 스스로 좋은 팀문화를 만들 가능성이 있으며, 구성원은 그 과정에서 성장을 하게됩니다.
팀의 구성원도 결국 회사의 직원이며, 디지털 트랜스포머가 급격하게 증가하기 시작한 전후로
오너쉽(직장충성)을 직원에게 강조하는 시대가 변화하고 있습니다.
직장충성의 반대편에 있는 용어가 , 워라벨은 아닐것입니다.
모두가 동의할수 없지만, 오너쉽(직장충성)의 반대편에 있는 단어는 직장이 직원에게 좋은 경험을 줘야한다는 컨셉인 직원경험입니다.
꼭 애자일이여야하나? 우리만의 방식 찾기
- 규모와 문화와 처해있는 상황이 비슷한 회사의 성공방법을 따라할것인가?
- 우리만의 새로운 방법을 찾아서 그들보다 앞서 나갈것인가?
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우리만의 변종된 워터폴을 만들어가는것도 좋은 대안이 될수 있으며 애자일과 같은 개발방법또는 프로세스에 얽매이지 않는 Shape UP의 방식을 살펴보는것도 도움이 될수 있을것 같습니다.
과거 몇년간 어떻게 작은 팀으로, 높은 품질의 소프트웨어를 그렇게 빨리 개발해내는지 물어보곤 했다. 또, 개발자들을 오랫동안 유지하는지도.
- 첫째 우리는 워터폴, 애자일, 스크럼같은 프로세스에 얽매이지 않았다.
- 둘째, 우리는 벽에 포스트잇을 줄세우지 않았다.
- 셋째, 우리는 데일리 스탠드업, 스프린트, 백로그, 칸반, 벨로시티 체킹등 어느 것도 하지 않았다.
우리는 우리의 길을 만들었다. - 이 방식을 무작정 따라하는것이 아닌 참고하여 자신만의 방식을 만들라란 의미로 해석하고 있습니다)
Shape UP - 개인해석본 정리
링크 :
- https://basecamp.com/shapeup
- https://skysoul.tistory.com/62
- https://sonujung.com/jason-fried-s-two-articles
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