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문제

나쁜 설계

우리는 어떤 설계를 하고 있을까? 우리는 설계대신 "작업 보드 셔플" 이라는것을 진행하게되며

할일과 작업중 그리고 완료로 이어지는 작업의 아이템 변화과정을 지식 집약적인 일의 전부로 여기고

나머지는 프로그래머가 소스를 쏟아내기만 하면 된다라고 생각한다. 

이는 잘 드러나지도 않고, 존재하지도 않는 설계에 엄청난 비지니스 비용을 쏟아붓는일이다.

좋은 설계의 다음 대안은 나쁜설계이다.  이 문구의 요점은 설계를 절대하지 않는것에대해 경고를 하는것이며

결국 지식획득이라는 중요한 것을 놓치고 ,큰 진흙 덩어리를 만들어내게 된다. 

큰 진흙 덩어리

여기서 큰 진흙 덩어리는 , 여러 서비스가 하나의 Was에 묶여 작동되는 시스템 자체에 대해 문제를 말하는것이 아니다.

비지니스 로직이 생길때마다, 프로젝트 예측을 매우강하게 요구하여 설계에 들이는 노력이 소프트웨어가 지연되는

결과로 이어질수 있기때문에 개발자는 심사숙고한 설계보다. 위에서 언급한 "작업셔플"만을 사용을하여

적절한 분리된 모델이 아닌 큰 진흙덩어리를 만들어 내고 있다란 것이다.

이렇게 거대해진 덩어리는, 문제가 되는 두더지 한마리를 잡으면, 다른곳에서 또 두더지가 나타나는 두더지 게임이 되는 상황을 경고하고 있다. 

도메인의 복잡성




도전










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