2005년 분산처리(성능테스트) 시스템 구현을위해 사용했던 용어및 기술이 어떻게 변화되었는지?

경험기준, AKKA와 연관하여 작성해보았습니다.

로드 테스트를 위한 분산처리 시스템

2005년제작되었으며, 저수준 모듈을 포함(TCP) 모두 구현해야 했던 시기입니다.

로드 테스트 컨트롤러

제작히스토리 

테스트를 위해 멀티플리이어 게임에서 1명이 모든역활을 수행하면서 다중으로 플레이를 하기 어려웠으며

QA팀이 테스트를위해 가상으로 게임을 진행할수 있는 Bot이 필요하였으며(2005~2006 년 당시 국내 IT개발기업에서 개발자2~3명당 QA한명배치된것은 이례적입니다. ), 

재현하기 힘든 테스트 시나리오완성을 위해 다양한 모드로 가상의 플레이어를 투입시키는 시스템을 개발하였으며

그것을 게임봇이라고 불렀습니다. 


이렇게 완성된 시스템은, 대용량 테스트를 위해 분산처리로 다시 작성되게 되었으며 HP와 협력하여 서버의 한계까지 극한테스트까지 수행되었습니다.

( 로스테스트에 활용된 HP서버를 대량으로 구매한후 기기검증을 한후, 해외 인프라팀에 배송 - 클라우드가 없던시절  )


Jmeter/loadrunner?

로드 테스트를 구축하야한다고하면 , 직적 분산시스템을 작성할 필요없이 HP-로드러너와 같은 테스툴을 활용할고 측정할수 있습니다.

첫 도입할시 로드테스트기가 하루를 넘기지 못하고 뻗는 사태가 자주 발생하였습니다. 

분산처리 시스템 2005 vs AKKA

TCP IOCP

AKKA ACTOR


분산처리 시스템은 2005년 C++로도 작성된 어플리케이션으로도 가능하였으며, 이때는 모든것을 대부분 구현해야 했습니다. 

과거 이용되었던 기술용어및 기술이, AKKA기준 어떻게 변화되었는지 정리를 해보았습니다. 팀 경험기준 용어이기 때문에 모두에게 동의를 받을수 없는 용어정리일수 있으며,

현재는 더 다양한 툴킷및 플랫폼을 선택할수도 있습니다.  - 아직도 성공적인 고성능 리얼타임 멀티플레이어 게임은, 대부분 C++로 작성되어 운영중에 있습니다.