네트워크 트래픽은 비용이며, 이것을 줄이기위한 방법은 여러가지가 있습니다.
여기서는 게임정보에사용된 스트리밍 데이터자체를 압축하여 줄이기위한 노력입니다.
용어
- LS :로비서비
- TLS : 토너먼트 로비서버
기존 패킷트래픽 체크
패킷압축후,테스트툴을 제작하고 효율검증
Reveive : IN
Send : Out
초당 80회 FullTableList 요청 했을시… 3Mps로 운영 환경과 유사하게 나옴
동일한 조건으로 8004 번 포트는 압축모드로 붙일경우
28/5=5.6 약 1/5 가량 Out 패킷량이 줄어듬 , InPacket은 압축과 상관없기때문에 비슷함
Send에 해당하는 부분이 opennms out에 해당하는 파란그래프와 연관
같은 조건으로 TLS 패킷량 비교
LS테스트는 80개의 리스트사용, TLS의경우 35개 사용됨.., 클라이언트가 요청하는 테이블리스트
의 개수가 많을수록 압축 효율이 좋아짐
Out패킷량이 50%이상 줄것으로 예상이되나, 클라이언트의 갱신타이밍과 테이블개수에 따라
압축효율이 틀리기때문에 ( 단건보다 배열처리된 데이터가 중복이 많기때문에 압축효율이 좋음 - 압축메카니즘)
시간이 지나도, 압축모드와 비압축모드의 Cpu및 메모리량 변화 차이가 거의 없음
TCP 통신레이어서 압축기능이 추가됨에 따라 메모리릭이 없나? 지속 테스트도 중요합니다.