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이벤트 소싱(및 샤딩) 은 커다란 웹사이트를 수십억명의 사용자 규모로 확장하는 아이디어이며

이아이디어는 매우 간답합니다. 액터가 처리가 될때 명령의 이벤트 목록을 생성하고 저장을 합니다.

이 계획은 이벤트만이 저장소에 추가되고 아무것도 변이되지 않는 점이며 

이를 통해 이벤트 스트림의 소비자를 완벽하게 복제하고 확장할수 있습니다. 

이벤트 소싱을 실현하기 위해서, AKKA에서 Persistence 가 사용이 됩니다.


이벤트 소싱예제 ( 모든 커멘드를 기록하는 액터)


먼저 전체 소스를 언급하고, 설계된 요소하나하나를 분석해보 겠습니다. 


using System.Collections.Immutable;
using Akka.Persistence;

#region MessageData
public class Shutdown { }

//커멘드와 이벤트를 분리합니다. 커멘드는 이벤트를 발생시키는 명령이며
//1 커멘드는 n개의 이벤트로 복제가 될수 있습니다.
public class Cmd
{
    public Cmd(string data)
    {
        Data = data;
    }

    public string Data { get; }
}

public class Evt
{
    public Evt(string data)
    {
        Data = data;
    }

    public string Data { get; }
}

public class ExampleState
{
    private readonly ImmutableList<string> _events;

    public ExampleState(ImmutableList<string> events)
    {
        _events = events;
    }

    public ExampleState() : this(ImmutableList.Create<string>())
    {
    }

    public ExampleState Updated(Evt evt)
    {
        return new ExampleState(_events.Add(evt.Data));
    }

    public int Size => _events.Count;

    public override string ToString()
    {
        return string.Join(", ", _events.Reverse());
    }
}

#endregion

#region Actor
public class PersistentActor : UntypedPersistentActor
{
    private ExampleState _state = new ExampleState();

    private void UpdateState(Evt evt)
    {
        _state = _state.Updated(evt);
    }

    private int NumEvents => _state.Size;

    protected override void OnRecover(object message)
    {
        switch (message)
        {
            case Evt evt:
                UpdateState(evt);
                break;
            case SnapshotOffer snapshot when snapshot.Snapshot is ExampleState:
            _state = (ExampleState)snapshot.Snapshot;
                break;
        }
    }

    protected override void OnCommand(object message)
    {
        switch (message)
        {
            case Cmd cmd:
                Persist(new Evt($"{cmd.Data}-{NumEvents}"), UpdateState);
                Persist(new Evt($"{cmd.Data}-{NumEvents + 1}"), evt =>   //이코드는 복제와 추가행동 전략과 관련있습니다.
                {
                    UpdateState(evt);
                    Context.System.EventStream.Publish(evt);
                });
                break;
            case "snap":
                SaveSnapshot(_state);
                break;
            case "print":
                Console.WriteLine("Try print");
                Console.WriteLine(_state);
                break;
            case Shutdown down:
                Context.Stop(Self);
                break;
        }
    }

    public override string PersistenceId { get; } = "sample-id-1";  //영속성을 위한 고유한 아이디값을 가집니다.
}


#endregion


Test Option


akka.persistence.max-concurrent-recoveries = 50 #복구 최고 개수
akka.actor.default-mailbox.stash-capacity = 10000
akka.persistence.internal-stash-overflow-strategy = "akka.persistence.ThrowExceptionConfigurator"

persitence와 관련하여, 위와같은 옵션을 제공합니다.


TestCode

var actorInfo = Props.Create<PersistentActor>();
var perActor = actorSystem.ActorOf(actorInfo, "myActor");                        
// usage
Cmd cmd1 = new Cmd("장바구니를 염");
Cmd cmd2 = new Cmd("장바구니에 물건을 담음");
Cmd cmd3 = new Cmd("장바구니에 물건을 또담음");
Cmd cmd4 = new Cmd("장바구니에 처음 담은 물건을뺌");
perActor.Tell(cmd1);
perActor.Tell(cmd2);
perActor.Tell(cmd3);
perActor.Tell(cmd4);
perActor.Tell("print"); //현재까지 액터가 가진 이벤트리스트를 재생합니다.


 위 설계 코드를 테스트하는 코드는 간단합니다. 우리는 어떠한 커멘드를 비 동기로 보내고, 

모든 커멘드가 print에의해 , 재생할수 있는지 여부를 보는것입니다.

이 전략은 분명 전통적인 개발 방법에서 마지막 상태값을 DB에 저장하는것보다 더 유연한 기능을 제공합니다. 

다음장에서는 복구전략과 연동하여  업데이트 혹은 장애발생시  어떻게 이러한 재생값을

복구하여 액터의 영속성이 보장되는지 살펴보도록 하겠습니다. 




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