오늘날 우리가 인터넷에서 서비스를 사용하는 방식은 데이터 전송을 비롯한 많은 스트리밍 데이터 인스턴스를 포함하고 있습니다.
그것이 다운로드 서비스이든,영화스트리밍 서비스이든 대용량의 데이터를 우리의 어플리케이션이 가진 메모리와 네트워크대역으로는
순간적으로 처리할수가 없습니다. 스트리밍은 항상 생산자와 소비자로 구분되어 있으며 어떻게 생산자와 소비자의 다양한 속도차이를
고려하여 잘처리하느냐에 대한 고민이 필요하여, Akka Stream은 이러한 스트림 처리를 위한 여러가지 장치를 제공합니다.
그중 유압조절을 할수있는 Throttle 장치에대해 간략하게 알아보고 활용해보겠습니다.
스트림처리
문제
- 강우량은 측정은 할수 있지만, 정확하게 예측은 할수 없습니다. 저장탱크(버퍼)는 오로지 내리는 비만 저장을하며 용량의 한계가 있습니다.
- 비가 내리는중 저장된 탱크의 물을 지속적으로 소비하여, 효율적으로 고객에게 물을 공급해야합니다.
스트림을 활용하여 생산된(비)를 지속적으로 소비를 하여 저장탱크가 넘치지 않고, 또는 지속적으로 빗물을 소비하여
소비자에게 끊임없이 물을 공급해봅시다. 물론 비는 일정하지는 않지만 계속 내리고 있습니다.
배치처리는 스트림과 반대되는 개념으로 구현난이도는 쉬우나 , 오늘날의 트래픽을 처리하기에는 한계가 분명 존재합니다.
해결 시나리오
- 비를 받는 저장탱크와, 정수에 사용되는 저장탱크 두개를 준비합니다.
- A-throttleActor) : A작업자는, 쌓인 빗물을 작업자 탱크에게 지속적(1초) 으로 스트림을 흘려보냅니다.
- B-throttleWork) : B작업자는 초당 10ml 마실수 있는 물을 만들어 낼수있으며, 고객에게 제공 합니다.
- C : 소비자는 작업자가 무엇을하는지 관심이 없고 물이 생기면 마십니다.
트래픽에따라 작업자의 안전한 작업량을 제한하고, 필요에 따라 작업자를 조절하고 저장 탱크(버퍼)를 조절할수 있는것이
Akka Stream Flow 가 제공하는 기능들이며, 이것은 작업자가 직접 설계를 해야합니다.
코드 흐름 - 사용
유닛테스트를 활용하여 위와같은 흐름을 어떻게 제어를 하는지 사용부를 먼저 알아 보겠습니다.
복잡한 기능을 단순화하고,유닛테스트를 통해 검증하는것이 웹노리 Akak.net이 추구하는 방향입니다.(웹노리 깨알 광고)
// 빗물을 처리하는 액터(지정된 초마다,빗물을 모아서 전달) var throttleActor = Sys.ActorOf(Props.Create(() => new ThrottleActor(timeSec))); // 물을 생산하는 액터(물생산은 전달받는대로, 초당 5개씩만 처리,느리다 싶으면 Work를 더 늘려준다.) var throttleWork = Sys.ActorOf(Props.Create(() => new ThrottleWork(elemntPerSec, timeSec))); // 생산자와 소비자를 연결합니다 // DI가 사용이되지 않았으며,참조객체 디펀던시가 없습니다. 이것은 네트워크로 작업자가 분리될수 있음을 의미합니다. throttleActor.Tell(new SetTarget(throttleWork)); throttleWork.Tell(new SetTarget(probe)); // 빗물을, 빗물 처리자에게 불규칙적으로 계속 보낼수 있습니다. throttleActor.Tell(new Queue("빗물")); //생산자는, 작업자가 무엇을했는지 관심없습니다. 그냥 플리즈 워터(ExpectMsg)했을때, 지정된 시간에 물을 받으면 됩니다. probe.ExpectMsg<DelayMsg>();
액터구현
ThrottleActor 는 이 장의 설명을 위해, 작성하였으나 데이터 처리 대상의 제약을 두지 않았기때문에 다양하게 활용가능합니다.
AkkaStream을 Actor내에 사용하기 위해 준비되는코드입니다.var materializer = Context.Materializer(); // FSM이 사용되었으며, 특정초마다 수집한 데이터를 처리합니다. (스트림 출발점) When(State.Active, state => { ....... }, TimeSpan.FromSeconds(CollectSec)); // 빗물담당자는 빗물을 한꺼번에 흘려보냈지만 // 작업자는 안정적으로 초당 5개 처리 제약을두며 흘러들어온 버퍼를 꾸준하게 작업한만큼 비웁니다. // 처리대상 소스 :한꺼번에 몰려욤 Source<object, NotUsed> source = Source.From(batchMessage.Obj); // 조절기를 달아서 천천히 처리,가속 기울기를 선택할수 있는것은 보너스입니다. source.Throttle(element, TimeSpan.FromSeconds(1), maxBust, ThrottleMode.Shaping)
클러스터와 함께 Stream처리는 어려운 부분중 하나입니다.
Stream처리에 대하 더 자세한것은 아래 내용을 참고하세요
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