웹서비스 개발자가 게임개발에 필요한 입문서를 작성해보았으며 추후 바이브에 지식을 참고해 만들수 있는 기초 개념 문서 생성을 시도해보았습니다.
액터모델이 게임서버의 코어로 이용할 계획이기때문에 이 중심으로 필요한 입문서를 저의 약간의 경험과 함께 LLM을이용해 생성해보았습니다.
액터 모델과 자바 생태계의 변화
제가 액터 모델을 처음 접한 시점은 C++ IOCPSOCK을 활용해 고성능 서버를 개발하고, 북미 기준 동일 카테고리 TOP3 트래픽을 처리하던 때였습니다. (Java 7 시점 기준)
웹과 모바일 중심으로 생태계가 전환되던 시기에 Java로 전환이 필요했지만, 당시 Java 7은 현재 널리 사용되는 Netty 기반 고성능 IO와 같은 기능을 대부분의 웹 프레임워크에서 제대로 지원하지 못했습니다.
스프링 시리즈도 성능 한계가 커 실서비스에는 적합하지 않았습니다.
그 결과 선택한 것이 바로 JVM진영에서 당시에 거의 알려지지도 않은 Play(+Akka) 기반의 프레임워크였습니다. ( 아마 국내개발사가 이것을 이용해 상용화한것도 최초사례 , 임백준의 akka책소개이전에 채택해 상용화 )
자바의 발전: WebFlux와 가상 스레드
최근 자바는 WebFlux 및 **가상 스레드(Virtual Thread)**를 포함하여, 스레드 의존도가 낮고 더 적은 리소스로도 높은 효율을 내는 고성능 동시성 IO가 크게 발전했습니다.
이는 과거와 달리 자바가 단순히 전통적인 스레드 풀 기반의 병렬 처리 모델에 머물지 않고, 언어 차원에서 반응형(reactive) 아키텍처와 동시성 개선을 지원하도록 진화한 결과입니다.
넷플릭스와 Reactive Stream의 태동
여담이지만, 넷플릭스 또한 비슷한 문제를 겪으면서 .NET의 Rx 인터페이스를 자바로 이식하여 Reactive Stream과 WebFlux의 기반을 마련했습니다.
이 과정에서 (구)Lightbend, Akka와 함께 Reactive Streams 연합이 결성되었고, 자바 진영 전반에 고성능 IO 처리 방식이 확산되는 계기가 되었습니다.
- Java 11 무렵 → WebFlux가 완성 단계에 이르러 주목받음
- Java 21 이후 → Reactive Stream 없이도 고성능 구현 가능
- Java 23 선언 → 언어 자체 기능만으로도 충분한 성능 확보
Akka의 변화와 나비효과
이러한 변화는 단순히 기술의 진화만이 아니라 생태계의 구조적 변화와도 맞닿아 있습니다.
Reactive Streams는 본래 Akka 진영이 주도했고, 자바의 강력한 기업들이 오픈소스 아키텍처 지원을 통해 발전시켜왔습니다. 그러나 최근 Akka가 오픈소스 탈퇴와 유료화 선언을 하면서, 그동안의 협력적 발전 모델이 약화되었습니다.
결국 이는 Reactive Stream의 위상이 약화되고, 자바가 자체적인 고성능 동시성 IO 모델을 언어 차원에서 흡수·발전시키는 방향으로 이어진, 일종의 나비효과라 할 수 있습니다.
정리
- Java 7 시절: 고성능 IO 부재 → PlaFrame(+Akka) 채택
- Java 11: WebFlux 완성 → Reactive Streams와 함께 주목
- Java 21~23: Reactive Streams 없이도 고성능 IO 가능
- Akka 유료화 → 자바 생태계의 주도권 변화
Akka와 Akka.NET의 관계
Akka는 원래 Scala/Java 진영에서 시작된 오픈소스 프레임워크로, 액터 모델 기반의 고성능 동시성 처리를 지원했습니다.
분산 시스템, 멀티스레드, 메시지 기반 아키텍처를 손쉽게 구현할 수 있도록 설계되어 많은 고성능 서버 애플리케이션에서 사용되었습니다.
이후 .NET 생태계에서도 동일한 패러다임을 필요로 하면서 Akka.NET이 등장했습니다.
이는 Akka의 철학과 설계를 .NET/C# 환경에 맞게 이식한 프로젝트로, 자바 진영에서 검증된 액터 모델 아키텍처를 닷넷 환경에서도 그대로 적용할 수 있게 되었습니다.
정리하면, Akka와 Akka.NET은 언어와 플랫폼은 다르지만 동일한 액터 모델 철학을 공유하는 "쌍둥이 프로젝트"라 할 수 있습니다.
액터 모델의 핵심 개념
액터 모델은 동시성과 분산 처리를 단순화하기 위한 추상화 모델입니다. 전통적인 스레드 기반 프로그래밍과 달리, "액터"라는 독립적인 단위가 다음과 같은 특징을 가집니다.
상태 캡슐화
- 액터는 자신의 상태를 외부에서 직접 접근할 수 없게 하고, 메시지를 통해서만 상태를 변경합니다.
비동기 메시지 전달
- 액터 간 통신은 비동기 메시지 전달로만 이루어집니다.
- 이는 락(lock)이나 공유 메모리에 의존하지 않아도 안전한 병렬 처리가 가능하게 합니다.
자율적인 동작 단위
- 각 액터는 독립적으로 실행되며, 메시지를 수신하면 내부 로직에 따라 새로운 액터를 생성하거나, 다른 액터에게 메시지를 전달하거나, 상태를 변경할 수 있습니다.
자바 진영과 닷넷 진영에서의 활용
Java / Scala 진영
- 대표적으로 Akka가 액터 모델 구현체로 사용되었고, 이후 Reactive Streams와 결합하여 고성능 분산 시스템 개발에 널리 활용되었습니다.
- Spark, Kafka 같은 빅데이터/스트리밍 프레임워크와도 잘 어울렸습니다.
.NET 진영
- Akka.NET은 C# 환경에서도 동일한 개발 패턴을 제공하여, 서버 사이드 애플리케이션, 마이크로서비스, 게임 서버 등에서 활용되었습니다.
- 최근에는 Orleans와 같은 액터 모델 기반 프레임워크도 성장하며, 닷넷 생태계의 분산 컴퓨팅 기반을 강화하고 있습니다.
정리
- Akka: Scala/Java 기반 액터 모델 프레임워크
- Akka.NET: C#/.NET으로 이식된 액터 모델 프레임워크
- 공통점: 메시지 기반, 상태 캡슐화, 비동기 동작으로 동시성/분산 시스템을 단순화
- 의의: 자바 진영과 닷넷 진영 모두에서 동일한 아키텍처 패턴을 공유할 수 있게 함
개발입문서 생성 프롬프트
기존 소스와 문서를 바탕으로 보강된 새로운 문서를 작성하려고합니다. 기존 프로젝트는 온라인 기반의 다중접속자의 대화를 처리하며, 그래픽으로 표현하는 채팅서비스입니다.
지침
- 기존정보에서 문서와 소스코드를 참고해 학습할수 있습니다.
- 새로운 문서는 doc/game 폴더하위에 md스타일로 문서를 작성합니다.
- 새로운 문서는 채팅웹서비스를 참고해, 게임개발에 필요한 게임웹서비스를 만들고자할때 도움되는 문서여야하며 기존 기술을 활용할수 있습니다.
- 만드려고 하는 게임은 2D기반의 간단한 RPG게임으로, 캐릭터가 맵에서 이동하고, 채팅을 할수 있는 기능이 포함되어야 합니다.
- 그리고 배경,지형처리,아이템획득,미니맵,퀘스트,인벤토리등의 기본적인 게임기능이 포함되어야 합니다.
- 문서작성은 게임개발 경험없는 웹서비스 개발자가 게임개발의 컨셉을 이해할수 있도록 쉽게 작성되어야 합니다.
- 문서작성은 게임개발에 필요한 기술과 개념을 중심으로 작성되어야 합니다.
- 서버에 사용되는 기술은 멀티스레드보다 , 이 프로젝트가 이미 이용하고 있는 액터모델을 활용하는 방향으로 작성되어야 합니다.
- 클라이언트는 웹을 통해 제공하기때문에 성능이 좋은 Blazor WebAssembly를 활용, 브라우저 GPU가속을 활용하는 방향으로 작성되면 좋습니다.
- 문서작성은 개념설명,기술설명,예시코드,실제적용방법등을 포함해야 합니다. 코드가 실제 작동가능한 정도로 너무 자세할 필요는 없습니다.
기존정보
-doc/ko : 하위폴더에 기존 문서가 있습니다. -BlazorChatApp : 하위에 프로젝트 소스가 있으며 서버/클라이언트 프로젝트로 분리되어 구성되어있으며 닷넷 Balzor로 작성되었습니다.
클로드 코드를 이용해 문서생성이 시도되었으며 클로드 코드의 단기기억을 장기기억화하는 , 자체구축한 MCP메모리를 위해
문서생성 완료후 다음을 추가수행
지금까지 문서를 파트별로 분리하여 메모리에 저장하고 연관관계를 설정할것~
> 게임 개발 문서를 파트별로 분리하여 메모리에 저장하고 연관 관계를 설정하겠습니다.
웹서비스 개발자에게 필요한 입문서를 위해 과거에 작성한 그래픽 웹채팅을 참고해 만들면 좋겠다란 생각이 문득 들어 시도되었습니다.
- gpt 3시절에 만든것으로 그 당시 LLM으로는 이와같은 다중그래픽 채팅서비스 코드를 만들지 못한듯
- 이제 LLM모델이 프로그래밍의 능력이 뛰어나 동시접속 다중처리를 만들어내지 않을까?
- 배경 그래픽 정도만 AI에게 그려달라함
- 2D게임에 도트그래픽을 이용한 캐릭애니메이션 연출이 필수이나~ 현재의 이미지 생성형도 픽셀아트는 하지 못함
- 나노바나나는 해주지 않을까? 기대감
- 이것도 캐릭터 스프라이트를 다운받아, 내코드에 맞는 애니영역을 맞추기위해 그림판 수작업 신공을 했음
- 1픽셀이라도 어긋나면 캐릭터가 가진 손이 엉덩이에오거나~ 갑자기 시공간을 이동하는 듯한 깜빡임 현상이 발생할수 있음
- 2D게임에 도트그래픽을 이용한 캐릭애니메이션 연출이 필수이나~ 현재의 이미지 생성형도 픽셀아트는 하지 못함
웹영역이야 자바/닷넷이던 상호영향을 주고 발전해 공통영역이 많으며
동시성 처리는 자바/닷넷이 완전 다른 노선을 걸었기때문에 상이합니다. -자바는 await를 채택하지않음 , 닷넷과 유사한 동시성처리를 하려면 코틀린을 채택해야 await사용가능
액터모델의 컨셉은 언어가 달라도 컨셉이 거의 유사하며 akka/akka.net은 닷넷진영에서 포팅했기때문에 추후 클러스터 개념으로 확장해 분산처리 할때도 유사합니다.
그래서 이러한 웹서비스 게임개발(RPG)에서 스프링/ASP.net 에서 유사하게 멀티플레이어 처르를 액터모델로 생성할수 있을것으로 보여집니다. ( 트라이예정을 위한 프레임웍에서의 조사차 기본 듀토리얼을 먼저생성)
이 활동에 의해 생성된 문서
웹 개발자를 위한 2D RPG 게임 개발 입문서
- 나만의 MCP메모리로 구경하기
- GIT으로 구경하기
