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웹과 모바일 중심으로 생태계가 전환되던 시기에 Java로 전환이 필요했지만, 당시 Java 7은 현재 널리 사용되는 Netty 기반 고성능 IO와 같은 기능을 대부분의 웹 프레임워크에서 제대로 지원하지 못했습니다.
스프링 시리즈도 성능 한계가 커 실서비스에는 적합하지 않았습니다.
그 결과 선택한 것이 바로 PlaFrameJVM진영에서 당시에 거의 알려지지도 않은 Play(+Akka) 기반의 프레임워크였습니다. ( 아마 국내개발사가 이것을 이용해 상용화한것도 국내기준 최초사례일듯 , 임백준의 akka책소개이전에 채택해 상용화 되었으며 특정카테고리에서는 알만한 게임사.. )
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자바의 발전: WebFlux와 가상 스레드
최근 자바는 WebFlux 및 **가상 스레드(Virtual Thread)**를 포함하여, 스레드 의존도가 낮고 더 적은 리소스로도 높은 효율을 내는 고성능 동시성 IO가 크게 발전했습니다.
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- gpt 3시절에 만든것으로 그 당시 LLM으로는 이와같은 다중그래픽 채팅서비스 코드를 만들지 못한듯
- 이제 LLM모델이 프로그래밍의 능력이 뛰어나 동시접속 다중처리를 만들어내지 않을까?
- 배경 그래픽 정도만 AI에게 그려달라함
- 2D게임에 도트그래픽을 이용한 캐릭애니메이션 연출이 필수이나~ 현재의 이미지 생성형도 픽셀아트는 하지 못함
- 나노바나나는 해주지 않을까? 기대감
- 이것도 캐릭터 스프라이트를 다운받아, 내코드에 맞는 애니영역을 맞추기위해 그림판 수작업 신공을 했음
- 1픽셀이라도 어긋나면 캐릭터가 가진 손이 엉덩이에오거나~ 갑자기 시공간을 이동하는 듯한 깜빡임 현상이 발생할수 있음
- 2D게임에 도트그래픽을 이용한 캐릭애니메이션 연출이 필수이나~ 현재의 이미지 생성형도 픽셀아트는 하지 못함
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웹영역은 자바/닷넷 상호영향을 주고 발전해 공통영역이 많으며 동시성 처리는 자바/닷넷이 완전 다른 노선을 걸었기때문에 상이합니다. -자바는 await를 채택하지않음 , 닷넷과 유사한 동시성처리를 하려면 코틀린을 채택해야 await사용가능 액터모델의 컨셉은 언어가 달라도 컨셉이 거의 유사하며 akka/akka.net은 닷넷진영에서 포팅했기때문에 추후 클러스터 개념으로 확장해 분산처리 할때도 유사합니다. 그래서 이러한 웹서비스 게임개발(RPG)에서 스프링/ASP.net 에서 유사하게 멀티플레이어 처르를 액터모델로 생성할수 있을것으로 보여집니다. ( 트라이예정을 위한 프레임웍에서의 조사차 기본 듀토리얼을 먼저생성) |
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