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=> 사례는 너무 구체적이고 특정 문제의 가정에 의존


두가지모두 두가지 모두 한계점이있으며


일반적이지도, 또 너무 구체적이지도 않은 형태의 소프트웨어 설계를 위한 지침을 고민하면서

생긴게 디자인 패턴이다. ( Design Patterns : Elements of Reusable Object-Oriented Software)

- 여기에 포함되는 패턴이 GoF(이분야의 4인방)  디자인 패턴이다.


Erich Gamma외 3명은 다음과 같은 절차로 디자인 패턴을 정립화 하였다.  ( 새로운 디자인 패턴도 아래와같은 과정으로 생겨난다.)

  1. 여러가지 설계 사례를 분류
  2. 각 유형별로 가장 적합한 설계를 일반화 시켜 패턴으로 정립
  3. 이중 다시 쉽게 재사용가능한 객체 지향 개념에 따른 설계만 패턴으로 지정

...

그 이후 위 약점을 보완하려고, 다양한 언어로 디자인 패턴 활용방법에 대한 책이 쏟아져 나왔지만

개인 개발자 는 다음과 같은 절차를 따름 ( 개인생각 )

  1. 바이블

...

  1. 같은책은 없고,주위에 사용하는 사람도 없음, 여전히 이해하기 어렵거나, 직접구현해서 적용하기 어려움
  2. 결국 사람들이 많이 사용하여 일반화되는 패턴의 특성상  라이브러리화가 되거나 툴킷화되거나 프레임워크에 녹아듬 ( 애매한  라이이브러리-툴킷-프레임워크의 차이 )
  3. 패턴을 직접 개발하기보다, 패턴자체가 적용된 개발 라이브러리또는 툴킷을 이용하게 되면서 해당 패턴의 습관이 생김
  4. 자신이 사용중인 개발패턴이 무엇이고? 고민하지 않으면? (What-Why-How)  그냥 몸속에 습관으로만 남아있음   


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