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Info | FSM을 간단하게 정리하면 아래와 같습니다.
이것은 메시지 처리기에도 적용가능한부분이며, 특정 상태에 따라 메시지를 다르게 처리하는 AKKA에서 제공하는 FSM액터를 재정의 받아서 생성가능합니다 |
이러한 상태머신을 메시지 처리기에 설계하여 적용가능하다란것이 액터가 가진 장점중에 하나입니다.
상태 머신설계
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메시지 처리기를 다음과 같이 설계한다고 가정해봅시다.
- 메시지를 일정시간 모아뒀다가 내가 원하는 타이밍에
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- 모아서 처리하고 싶다.
- 메시지는 쌓이고 보내는 명령을 하지 않았다면,
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- 특정시간 이내에 쌓인만큼 자동으로 처리하고 싶다.
이것은 일반적으로, 리스트형태로 변환가능한 동일한 Type의 데이터일시 잦은 Update주기를
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제한하고자 할때 많이 사용됩니다.
1초이내에 100번 업데이터되는것보다, 1초동안 모은 100개의 데이터를
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뭉쳐서
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처리하는 방식이 훨씬 효율적이기 때문입니다.
상태설계는 아래와 같이 단순합니다.
- 상태값은 대기와 활동상태 두개를 가진다.
- 특정 시간이 지나면 활동상태로
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- 깨어나며, 대기큐에서 데이터 처리를 할수 있다.
- 대기이던 활동이던, 데이터
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- 수신 가능하여 대기 큐에 적재가된다.
FSM사용을 위한 기본 클래스 설계
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Code Block | ||||||||
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// received events public class SetTarget { public SetTarget(IActorRef @ref) { Ref = @ref; } public IActorRef Ref { get; } } public class Queue { public Queue(object obj) { Obj = obj; } public Object Obj { get; } } public class Flush { } // send events public class Batch { public Batch(ImmutableList<object> obj) { Obj = obj; } public ImmutableList<object> Obj { get; } } public enum State { Idle, Active } // data public interface IData { } public class Uninitialized : IData { public static Uninitialized Instance = new Uninitialized(); private Uninitialized() { } } public class Todo : IData { public Todo(IActorRef target, ImmutableList<object> queue) { Target = target; Queue = queue; } public IActorRef Target { get; } public ImmutableList<object> Queue { get; } public Todo Copy(ImmutableList<object> queue) { return new Todo(Target, queue); } } |
FSM 액터설계
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Code Block | ||||||
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public class ExampleFSMActor : FSM<State, IData>
{
private readonly ILoggingAdapter log = Context.GetLogger();
public ExampleFSMActor()
{
//아래코드는 상태,시작상태 전이상태 정의 가능하며
//StateChart 다이어그램으로 표현이 가능합니다.
StartWith(State.Idle, Uninitialized.Instance);
When(State.Idle, state =>
{
if( state.FsmEvent is SetTarget && state.StateData is Uninitialized)
{
SetTarget target = state.FsmEvent as SetTarget;
return Stay().Using(new Todo(target.Ref, ImmutableList<object>.Empty));
}
return null;
});
When(State.Active, state =>
{
if ( (state.FsmEvent is Flush || state.FsmEvent is StateTimeout)
&& state.StateData is Todo )
{
Todo t = state.StateData as Todo;
return GoTo(State.Idle).Using(t.Copy(ImmutableList<object>.Empty));
}
return null;
}, TimeSpan.FromSeconds(1)); //1초동안 받은 데이터를 처리한다.
WhenUnhandled(state =>
{
if (state.FsmEvent is Queue && state.StateData is Todo)
{
Todo t = state.StateData as Todo;
Queue q = state.FsmEvent as Queue;
return GoTo(State.Active).Using(t.Copy(t.Queue.Add(q.Obj)));
}
else
{
log.Warning("Received unhandled request {0} in state {1}/{2}", state.FsmEvent, StateName, state.StateData);
return Stay();
}
});
OnTransition((initialState, nextState) =>
{
if (initialState == State.Active && nextState == State.Idle)
{
if (StateData is Todo)
{
Todo todo = StateData as Todo;
todo.Target.Tell(new Batch(todo.Queue));
}
else
{
// nothing to do
}
}
});
Initialize();
}
}//end class
// 실제 배치를 처리하는 액터
public class FSMTestActor : UntypedActor
{
private ILoggingAdapter log = Context.GetLogger(); //기본탑재 로그
protected override void OnReceive(object message)
{
//log.Info("GetMessage:" + message.ToString());
if(message is Batch)
{
Batch batchMessage = message as Batch;
log.Info( "GetMessageCnt:" + batchMessage.Obj.Count.ToString() );
}
}
} |
테스트 수행
Flush란 : 메시지큐를 비운다란 의미보다, 비동기적으로 적재된 메시지를 처리를 하겠다란 의미입니다.
테스트 의도:
- 메시지를 하나만 보내고, 수동 처리(Flush) 를 한다.
- 메시지를 두개 보내고 , 수동 처리(Flush)한다.
- 메시지를 4개보내고 한꺼번에 자동으로 처리되는지 확인한다.
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Code Block | ||||
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IActorRef target = actorSystem.ActorOf<FSMTestActor>("fsmtestActor");
IActorRef fsmActor = actorSystem.ActorOf<ExampleFSMActor>("fsmActor");
fsmActor.Tell(new SetTarget(target));
fsmActor.Tell(new Queue(42));
fsmActor.Tell(new Flush());
fsmActor.Tell(new Queue(42));
fsmActor.Tell(new Queue(43));
fsmActor.Tell(new Flush());
fsmActor.Tell(new Queue(42));
fsmActor.Tell(new Queue(43));
fsmActor.Tell(new Queue(42));
fsmActor.Tell(new Flush());
fsmActor.Tell(new Queue(42));
fsmActor.Tell(new Queue(43));
fsmActor.Tell(new Queue(42));
fsmActor.Tell(new Queue(43)); |
Code Block | ||
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public class FSMTestActor : UntypedActor { private ILoggingAdapter log = Context.GetLogger(); //기본탑재 로그 protected override void OnReceive(object message) { //log.Info("GetMessage:" + message.ToString()); if(message is Batch) { Batch batchMessage = message as Batch; log.Info( "GetMessageCnt:" + batchMessage.Obj.Count.ToString() ); } } } |
배치처리를 위한 액터는 단지 리스트를 받으면 한꺼번에 처리를 진행하면 되며
순수한 배치처리를 위한 도메인 로직만을 신경 쓰면되겠습니다.
우리가 의도했던대로... 1 ,2 3 개씩 처리하고나서 마지막 4개는 자동으로 처리가 됩니다.
여기서 Count를 알수 있다란 의미는, 불특정하게 발생한 이벤트를 우리가 의도한 룰대로 모아서
리스트 형태의 데이터로 일괄 처리할수 있습니다.
Note |
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위 기능이 사용되면 좋은곳
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원문 참고 링크 : https://getakka.net/articles/actors/finite-state-machine.html