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=> 사례는 너무 구체적이고 특정 문제의 가정에 의존
위 두가지모두 두가지 모두 한계점이있으며
일반적이지도, 또 너무 구체적이지도 않은 형태의 소프트웨어 설계를 위한 지침을 고민하면서
생긴게 디자인 패턴이다. ( Design Patterns : Elements of Reusable Object-Oriented Software)
- 여기에 포함되는 패턴이 GoF(이분야의 4인방) 디자인 패턴이다.
Erich Gamma외 3명은 다음과 같은 절차로 디자인 패턴을 정립화 하였다. ( 새로운 디자인 패턴도 아래와같은 과정으로 생겨난다.)
- 여러가지 설계 사례를 분류
- 각 유형별로 가장 적합한 설계를 일반화 시켜 패턴으로 정립
- 이중 다시 쉽게 재사용가능한 객체 지향 개념에 따른 설계만 패턴으로 지정
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그 이후 위 약점을 보완하려고, 다양한 언어로 디자인 패턴 활용방법에 대한 책이 쏟아져 나왔지만
개인 개발자 는 다음과 같은 절차를 따름 ( 개인생각 )
- 바이블 같은책은 없고,주위에 사용하는 사람도 없음, 여전히 이해하기 어렵거나, 직접구현해서 적용하기 어려움
- 결국 사람들이 많이 사용하여 일반화되는 패턴의 특성상 라이브러리화가 되거나 툴킷화되거나 프레임워크에 녹아듬 ( 애매한 라이이브러리-툴킷-프레임워크의 차이 )
- 패턴을 직접 개발하기보다, 패턴자체가 적용된 개발 라이브러리또는 툴킷을 이용하게 되면서 해당 패턴의 습관이 생김
- 자신이 사용중인 개발패턴이 무엇이고? 고민하지 않으면? (What-Why-How) 그냥 몸속에 습관으로만 남아있음
디자인패턴 위키 정보 같은책이 없음