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처음부터 좋은 설계를 할수 없으며, 이것이 좋은지,나쁜지 판단할수가 없다작동하기전 까지 알수없다.
나쁜설계를 시도하고, 효율적인 설계를 어떻게 할지 설계에대한 고민을 시작하란의미이다나쁜설계가 , 설계활동이 없는것보다 더 낮다란것이다.
설계가 없는것은 지식획득이라는 중요한 것을 놓치고 ,큰 진흙 덩어리를 계속 만들어 내게되며
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이렇게 거대해진 덩어리는, 다음과같이 두더지 게임이 되는 상황을 예고하고 있다.
큰 진흙덩어리의 문제를 이해하기 위한 그림
진흙덩어리에서는 두더지 한마리 잡으면 , 예측하지 못하는 다른곳에서 두더지가 또 발생하는 상황에대해
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모델을 만드는 단계에 참석을 시키는, 개발문화의 변화와 성숙에 대한 도전 과제로이야기가 이어집니다.
DDD의 전략요소 살펴보기
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모델
모델을 만들거나 이용하는것은 우리 생활속의 일부이다. 레고를 만드는것, 보드게임을 하는것등이 포함된다.
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모델을 만드는 과정은 도메인전문과와 팀의 합의된 방식으로 완성된 코드 자체가 모델을 반영해야한다란것이다.
모델링의 표현방법으로는 개발자만 사용가능한 전문적인 다이어그램일 필요가 없다.
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예> 화물의 이동에따라 ,화물에대한 책임변화를 나타낸 모델, 이와 같은 모델을 함께 발견해 나가야합니다.
위와같이 모델개발은 자연어와 함께, 전달하고자 하는 아이디어에 대한 그림한장 이면 충분하며,
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- 개발자와 도메인 전문가 모두 문서가 대화를 지배하는 상황을 피해야한다.
- 최고의 보편언어는 서로 협업하며 나오는 피드백에의해 만들어진다.
- 이 과정에서 팀의 화합된 멘탈 모델을 만들수 있으며, 이러한 지식탐구는 도메인에대한 통찰로 이루어진다.
덩어리를 나누고 바켓에 담기
여기서는 큰 진흙덩어리(진흙공)이 되는것을 어떻게 방지하고 또한 기존 덩어리를 분리(리팩토링)
할것인가에대한 이야기입니다.
| 진흙공(mud ball) | 덩어리 나누기 : 바운디드 컨텍스트 |
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- 시간이 지남에 따라 발생하는 이벤트를 과거형으로 나열
- 개발적요소(클래스,데이터베이스)가 아닌 이벤트와 비즈니스 프로세스에 집중
- 팀은 이해의 폭을 획기적으로 증신시키고, 비즈니스모델을 잘 이해한다고 생각한 전문가도 이해의 폭을 다시 넗히고 새로운 통찰력을 가지게됨
- 모든사람이 무언가를 배우게된다.
참고: DDD와 함께 EventStorming을 도입할수 있는 다양한 툴들이 등장하기 시작함
- https://www.eventstorming.com/#events
- https://www.lucidchart.com/blog/ddd-event-storming
- https://spring.io/blog/2018/04/11/event-storming-and-spring-with-a-splash-of-ddd
컨텍스트 매핑
여기서는 다른팀에서 혹은 분리되어 각각 개발된 바운디드 컨텍스트가 서로 통합하여 상호운영할수 있는가?에 대한
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- 파트너쉽 : 매우밀접한 관계가 있어서, 함께 성공하거나 함께망한다. 서로의 의존성이 줄어들어 이점이 사라진다고하면 다른관계로 매핑을 설정해야함
- 고객-공급자 : 고객이 언제 무엇을 받게될지 공급자가 결정을 하지만 고객의 요구를 받아들이기도함
- 준수자 : 상류팀이 하류팀의 요구사항에 지원할 동기가 없는 경우, 하류팀이 상류팀의 모델을 그대로 따라야할때
- 반부패계층 : 가장 방어적이며 , 상류모델로부터 독립을 시키고 번역계층을 만들어 통합에 용이한 모델 개념을 독립적으로 만들수 있음
- 공개 호스트 서비스 : 이 프로토콜은 공개가 되어있고 API화가 잘되어 있다. 반부패계층을 만들시간이 없다고하면 이 모델의 준수자가 되는것을 선택할수도 있다.
- 각자의길 : 바운디드안에서만 의미가 있고 다른 컨텍스트와 통합이 될필요없는경우



