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BaseCamp가 만든 ShapeUP을 요약하여 살펴보겠습니다.
Shape UP Life Cycle
draw.io Board Diagram | ||||||||||||||||||||
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Wireframe이 나쁘다라는것이아닌 여기에 우리의 아이디어를 즉각반영하고 수정하기에 너무 많은 시간이 걸린다란 점입니다.
Shape 주요 3단계 절차및 속성, 3단계를 통해 모습을 만들어갑니다.
- Rough
- 러프한것은 누구든 미완성이란것을 알고 있습니다. 너무 구체적이지 않아도 이것으로 충분합니다.
- Sloved
- 우리가 만드려는 기능의 핵심(Core)에 대한 해결방법이 존재해야합니다. 그것이 없으면 Shape는 완성될수 없습니다.
- WireFrame단계에서 가능한지 안가능한지 검토하는것이 아닌 그 이전에 해결방법을 찾아야함을 의미합니다.
- Bounded
- 우리의 시간은 제약적입니다. 이것을 시간내에 해야할 경계를 정하는것이 중요합니다.
- 꼭 해야할것과 했으면 좋은것을 분리합니다. 하지만 중요한것은 하지말아야할것을 정의함으로 경계를 만듭니다.
- 하지말아야할것이 꼭 불필요한것은 아닙니다. 이것을 정의하지 않으면 우리의 상상력으로 수많은 하지말아야할것을 만들기때문입니다.
- 했으면 하는것을 우리는 백로그에 쌓지 않습니다. 중요한것은 언젠가 다시 할수 있습니다.
6주간의 벳팅테이블에 올려놓기위해 아래 4가지 Shape를 완성시키는 과정을 거치게됩니다.
Setboundaries.
경계를 설정하세요. 먼저 우리는 원시 아이디어의 가치와 문제를 정의하는 방법을 파악합니다. 이는 우리에게 형성할 기본 경계를 제공합니다. 요소를 대략적으로 다듬습니다.
Rough out the elements
그런 다음 솔루션을 스케치하는 창의적인 작업이 시작됩니다. 우리는 빠르게 움직이고 충분히 넓은 범위의 가능성을 탐색하기 위해 와이어프레임보다 더 높은 수준의 추상화에서 이를 수행합니다. 이 단계의 결과는 세부적인 세부 사항이 모두 해결되지 않은 채 식욕 내에서 문제를 해결하는 아이디어입니다.
Address risks and rabbit holes
위험과 토끼굴을 해결하세요. 해결책이 있다고 생각되면, 팀을 혼란에 빠뜨릴 수 있는 허점이나 답이 없는 질문을 찾기 위해 열심히 조사합니다. 우리는 팀이 막히거나 시간을 낭비하는 것을 방지하기 위해 솔루션을 수정하고, 내용을 잘라내고, 특정 까다로운 부분에 세부 사항을 지정합니다. 피치를 작성합니다. 잠재적으로 베팅할 수 있을 만큼 충분히 구성되었다고 생각되면 이를 피치라는 공식 문서로 패키지화합니다.
Write the pitch
피치에는 문제, 제약, 솔루션, 토끼 구멍 및 한계가 요약되어 있습니다. 피치는 단점에 대한 베팅 테이블로 이동합니다위 3단계가 완성되었을때 Shape가 완성됨을 의미하고 벳팅 테이블에 올려놓습니다.
백로그를 선택하고 시간을 러프하게 추정하고 그 이후 해결방법을 찾는 일하는 방식과의 차이가 있습니다.
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