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  •  관리
    • PM은 관리하느라 바빠서 전략적 생각 못함
  • 기획
    • 치밀하지 못한 기획으로 지연됨
  • 개발
    • 제대로 한경우 : 끝없는 행군으로 느껴짐
    • 제대로 하지못한경우 : 사일로 문제에 직면할때 스프린트내에 아무런 일이 없을수 있습니다. 의미없는것을 반복하게 됩니다.
  • 종합
    • 정신없고 일이 끝없다 느낌
    • 2주는 의미있는 것을 구현하기 기간이 짧음

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revision11

이것은 마치 사이클이 변경된 6주간격의 워터폴처 수도 있고 애자일일수도 있습니다. 사이클보다는 일하는 방식의 변화입니다단순하게 사이클을 조정하는 것이아닌 우리가 완벽하지 않고 불안정하다라는것을 인정하고 의미 있는일만을 할수 있는 사이클을 찾는것입니다.


SHAPE를 지속적으로 하는팀과 Build를 지속적으로 해야하는 팀이 있습니다.

  • Out Of Cycle : Shape에 대한 아이디어를 지속 발굴해야하는 제너럴리스트(PM/기획)및 벳팅을 결정하는 C레벨이 포함될수 있습니다. 또한 핵심문제발견시 해결방법을 찾아야하는 스페셜리스트(아키텍트/DBE)가 포함될수도 있습니다. 
  • In Cycle : 사이클에 직접 영향을 받는 팀이며 개발 실무진이 해당할수 있습니다. Build일때 Build로 진입하면 방해요소가 최대한 없고 완성된 Shape는 홀이 없어야합니다. ( 토끼굴 Risk 라고 이후 설명됨 )

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불필요한 나머지를 모두 제거하여 6주내에 출시하였습니다.   

이것은 빠르고 완벽하하게 일해야하기가아닌~ 불필요한 일을 안하고 중요한 일만 해야하는것에 가깝습니다.


기획여정

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  1. Rough
    1. 러프한것은 누구든 미완성이란것을 알고 있습니다.  너무 구체적이지 않아도 이것으로 충분합니다.
    2. 미완성인 내용으로 얼마나 소요될지 추정할 필요가 없습니다.
  2. Sloved
    1. 우리가 만드려는 기능의 핵심(Core)에 대한 해결방법이 존재해야합니다. 그것이 없으면 Shape는 완성될수 없습니다.  
    2. WireFrame단계에서 가능한지 안가능한지 검토하는것이 아닌 그 이전에 해결방법을 찾아야함을 의미합니다.
  3. Bounded
    1. 우리의 시간은 제약적입니다. 이것을 시간내에 해야할 경계를 정하는것이 중요합니다.
    2. 꼭 해야할것과 했으면 좋은것을 분리합니다. 하지만 중요한것은 하지말아야할것을 정의함으로 경계를 만듭니다.
    3. 하지말아야할것이 꼭 불필요한것은 아닙니다. 이것을 정의하지 않으면 우리의 상상력으로 수많은 하지말아야할것을 만들기때문입니다.
    4. 했으면 하는것을 못했을때 하는것을  우리는 백로그에 쌓지 않습니다. 중요한것은 언젠가 다시 할수 있게됩니다있습니다.  


위 3단계가 완성되었을때 Shape가 완성됨을 의미하고 벳팅 테이블에 올려놓습니다.

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새로운 제품은 다릅니다. 기존 제품에 추가하는 것은 고정된 치수의 방에 소파를 구입하는 것과 비슷하지만, 신제품 개발은 건물이 서 있을 수 있도록 벽과 기초가 어디로 가야 하는지 파악하는 것과 같습니다. 우리는 처음부터 새로운 제품을 만들 때 세 가지 작업 단계를 살펴보았습니다. 각 단계마다 우리가 형성하는 방식과 주기 동안 팀이 어떻게 협력할 것인지에 대한 기대치가 다릅니다. 이러한 단계는 여러 사이클에 걸쳐 전개되지만 우리는 여전히 한 번에 하나의 사이클만 베팅합니다. 

ShapeUP은 주로 기존 프로덕트에서 성장하는 과정에서 신규기능을 확장하는 방법에 관한것이며

새로운 프로덕트의 경우 베팅방식이 달라야하며 경우도 동일하게 베팅을 하지만 베팅이 결정 되면 R&D모드로 전환되게 됩니다.  첫 출시이후 ShapeUP의 과정으로 전환됩니다.

새로운 팀을 빌드하고 새로운 방식을 채택 할수도 있는 부분이여서 이 부분에대한 부분은 다루지 않았습니다.

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