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처음에는 애자일 방법론중 하나인 스크럼을 도입하여스프린트를 2~3주 정하고 백로그를 관리하면서 릴리즈하고
이렇게하면 우리의 프로덕트가 지속 발전한다고 느꼇다. 이것은 워터폴과도 상관없다긴민하게 발전할것으로 생각했다. 우리의 일하는 방식의 문제이며 다음과 같은 문제들이 있었다.
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draw.io Board Diagram | ||||||||||||||||||||
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이것은 마치 사이클이 변경된 6주간격의 워터폴처 수도 있고 애자일일수도 있습니다. 사이클보다는 일하는 방식의 변화입니다.
SHAPE를 지속적으로 하는팀과 Build를 지속적으로 해야하는 팀이 있습니다.
- Out Of Cycle : Shape에 대한 아이디어를 지속 발굴해야하는 제너럴리스트(PM/기획)및 벳팅을 결정하는 C레벨이 포함될수 있습니다. 또한 핵심문제발견시 해결방법을 찾아야하는 스페셜리스트(아키텍트/DBE)가 포함될수도 있습니다.
- In Cycle : 사이클에 직접 영향을 받는쪽이며 받는 팀이며 개발 실무진이 해당할수 있습니다. . Build일때 방해요소가 최대한 없고 완성된 Shape는 홀이 없어야합니다. ( 토키굴 Risk 라고 이후 설명됨 )
우리의 결정은 시간을 세세하게 관리하는 것이 아니라 향후 6주 내에 제품을 발전시키는 것을 기반으로 합니다. 이 기능이 6주후 출시되면 행복한것이며 , 못했을때 가장 큰 리스크역시 6주입니다.
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