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이것이 꼭 휴식을 의미하지 않으며 정비에 가깝습니다.

기업은 경쟁을 좋아한다. 밟고 이기고, 1 or 0으로 만들길 원한다. 스포츠처럼 이기고 지고를 비교하면 우리는 항상 지는 게임을 하고 있으며 패배자 이다.

즉 우리가 가진 이메일 솔루션인 hey를 구글의 gmail의 사용자수와 비교하지 않는다. 하지만 우리는 장님은 아니여서 언제든 알수는 있고 누구든 열람할수 있다.

나는 다른 누군가와 경쟁하는 것에 흥미가 없다. 그리고 우리는 경쟁적인 관점에서 결정을 내리지도 않는다.

내 마음속엔 중요한 지표가 하나 있다. 이건 숫자가 아니라 느낌이라고 표현할 수 있다.

'나는 이것을 또다시 하고 싶을까? (Would I want to do that again?)'

이 단순한 질문 하나로 수많은 질문은 의미가 없어진다. 그리고 이에 대한 심플한 답 하나가 다른 모든 것에 해답이 된다.

상황에 따라 다양한 형태로 답할 수 있겠지만 결국 심플한 YES or NO Question이다. 물론 가장 좋은 대답은 Hell Yeah! 와 Hell No! 다.

이렇게 질문하는 것은 빠르게 핵심을 꿰뚫고 실체를 드러나게 만든다.

회사의 성장을 위해 중요한 가치나 품질을 희생하는 것은 위험하며 성공한 회사란 꼭 큰 회사를 의미하지 않는다.

올바른 규모의 회사를 만드는 것이 중요하다. 우리는 회사에 꼭 필요할 때만 채용을 하고, 조심스럽게 성장을 통제하는 방향을 선택하였다. 

남들에게 실패일지라도 은퇴할때까지 우리의 제품을 작게 유지할수 있어도 우리에게는 이것도 성공이라고 본다. 

  • 베이스 캠프의 벳팅 철학 


NewProduct

새로운 제품은 다릅니다. 기존 제품에 추가하는 것은 고정된 치수의 방에 소파를 구입하는 것과 비슷하지만, 신제품 개발은 건물이 서 있을 수 있도록 벽과 기초가 어디로 가야 하는지 파악하는 것과 같습니다. 우리는 처음부터 새로운 제품을 만들 때 세 가지 작업 단계를 살펴보았습니다. 각 단계마다 우리가 형성하는 방식과 주기 동안 팀이 어떻게 협력할 것인지에 대한 기대치가 다릅니다. 이러한 단계는 여러 사이클에 걸쳐 전개되지만 우리는 여전히 한 번에 하나의 사이클만 베팅합니다.

여기서 소개하는 방법은 기존 프로덕트에서 신규기능을 베팅하는 방식이며 새로운 프로덕트의 경우 R&D모드로 전환되게 됩니다. 


The circuit breaker

팀은 우리가 베팅한 시간 내에 배포를 해야합니다. 이것이 지켜지지 않으면 우리는 더이상 프로젝트를 확장하지 않습니다.

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