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- 공정과 도구보다 개인과 상호작용을
- 계획을 따르기보다 변화에 대응하기
- 포괄적인 문서보다 작동하는 소프트웨어를
20년도 전에 애자일을 도입하여 성공하는 기업들은 수직적 의사결정에서 수평적 기업문화로 조금씩 발전하기 시작하였으며
한국에서는 유독 MZ세대와 의사소통을 이야기하면서 수평적 기업문화에 접근을 하고 있는것같습니다. 이것은 수평이아닌 직원경험또는 맥락전달로 분리되어야하는 내용입니다.수평적 개발문화를 워라벨(일을 적당히하는캍퇴가보장/워터폴 보다 스트레스가 적은/수평으로인한 편안함)로 생각하면 큰 오산입니다오해입니다. 오히려 애자일을 너무 열심히 한나머지 번아웃이 올수 있습니다.
수평은 가만히 있어서 유지할수 있는 상태가 아니라, 연필을 손바닥에 세워 떨어트리지 않으려고 계속 균형을 맞추는
사실은 모두의 구성원이 능동적이고 적극적으로 프로젝트에 참여하는참여하고 책임지는 밸런스 게임이며 구성원이 적극적이지 않고 움직이지 않으면 그 수평은 유지될수 없습니다.
애자일 조직에서 OOO , 자기 직군을 검색해보면 >실리콘밸리의 애자일은, 움직이지 않는다고 판단되면 다음 스프린트에 제외(해고)되는 사실은 무서운 수평게임입니다. (참고로 스프린트 기간은 2주정도이며, 스프린트 시작되기 진적 통보받을수 있습니다.)
개발방법론 지속발전과 직원경험
어떠한 개발방법론이던지, 그 목표는 비즈니스의 성공에 있습니다.있으며,복지와 관련된것이 아닙니다.
좋은 개발팀은 이상적 개발방법론을 도입한것이 구성원이 계속 변경되어 새로운것을 시도하는것이 아닌 오래가는 팀입니다.
오래가는 팀은 스스로 좋은 개발방법론을 만들게 되며만들 가능성이 있으며, 구성원은 그 과정에서 성장을 하게됩니다.
지속하는 좋은 개발팀을 위한 장치로 좋은개발방법론 도입이 아닌, 최근 유지하기 위한 방법을 찾던중 직원경험이란 키워드를 알게 되었고되었으며
개발팀의 구성원도 결국 회사의 직원이며, 오너쉽(직장충성)을 직원에게 강조하는 시대가 변화하고 있으며
이 시대에는 시대에 근속 3년을 못버틴 채우지못한 경력 지원자는서류 광탈이였지만, 지금은 1년 경력도 소중한 시대가 되었습니다.(특히 개발자군)
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