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- 분산되어 있는 Agent에게 게임 플레이어를 가능하게하는 명령이 가능하였습니다.
- 다양한 환경의 네트워크환경에서 대량의 부하테스트를 해야했으며, 클라우드환경이 없었으며 한국의 PC방 인프라를 이용해야했으며 수십명의 사람을 여러 PC방에 출동시켜 Agent를 구동하였습니다. - 스타크래프트 베틀넷 렉방생,PC방 사장님에게는 PC방을 마비시키지 않는선에서 진행되었으며 이때 레더점수를 관리하는 사용자에게는 베틀넷렉이 간헐적으로 발생했기때문에 미안한일이 였습니다.) 10만 이상의 커넥션을 발생시키고 커넥션을 유지하고 측정하는 것은 현재로서도 결코 쉬운일은 아닙니다.
- 비정상 커넥션 테스트를 위해 Disconnect와 Close를분리 , 모뎀사용자도 많이있었으며 통신상태가 안좋았기때문에 재접속을 통한 게임재개기능제공은 중요한 기능중 하나였습니다.
- 실시간 게임중, 무중단 서버업데이트도 가능하였으며 게임트랜스퍼라고 불리었으며 이 기능을 항상 유지하는것이 어려운과제중에 하나였습니다. ( 개발 난이도보다는, 버전업마다 QA에서 항상 풀테스트 수행 )
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