Page History
Info |
---|
2008년 분산처리 시스템 구현을위해 사용했던 용어및 기술이 Akka에서 어떻게 변화되었는지 개인경험기준으로 짧은글을 개인 경험기준으 작성해보았습니다. |
로드 테스트를 위한 분산처리 시스템
2008년제작되어 머릿속에 가물가물하게 있는 시스템 구조도
2008년제작되었으며, 저수준 모듈을 포함(TCP) 모두 구현해야 했던 시기이다.
로드 테스트 컨트롤러
-
- MFC스러운 UI 였으며, 분산되어 있는 Agent에게 게임 플레이어를 가능하게하는 명령이 가능하였습니다.
...
- 비정상 커넥션 테스트를 위해 Disconnect와 Close를분리 , 모뎀사용자도 많이있었으며 통신상태가 안좋았기때문에 재접속을
...
- 통한 게임재개기능제공은 중요한 기능중 하나였습니다.
- 실시간 게임중, 무중단 서버업데이트도 가능하였으며 게임트랜스퍼라고 불리었으며 이 기능을 항상 유지하는것이 어려운과제중에 하나였습니다. ( 개발 난이도보다는, 버전업마다 QA에서 항상 풀테스트 수행 )
제작히스토리
테스트를위해 멀티플리이어게임에서 1명이 모든역활을 수행하면서 다중으로 플레이를 하기 어려웠으며
...
- TCP-IOCP SOCK(C++) : 과거에는 대용량/대량사용자 처리를 위해, TCP모델을 이해하고 저수준통신모듈을 구현하고 서버개발팀이 라이브러리를 유지해야하는것이 첫번째였다. 이제는 플랫폼별로 네티/시그널R/Boost ASIO/Kafka/Akka등 추상화된 통신모듈 선택 가능하며 OSI 7 Layer를 교양삼아 이해할필요는 있지만, TCP 통신모듈을 직접 제작하는 경우는 없어졌습니다. Akka에서 Transport 교체가 가능하며 Netty로 충분합니다.
- Bot Agent : 현재는 로드러너와 같이 클라우드기반에 분산하여 트래픽을 발생할수 있는 장치를 이용할수 있으나, 이때 과거에는 10만 사용자테스트를 위해 Agent(CS방식)를 만들어 PC방 출동후 분산실행한뒤 중앙에서 제어하여 트래픽을 발생하였습니다. 현재는 컨테이너(ec2,로드러너)를 활용하여 클라우드기반에 분산하여 트래픽을 발생할수 있는 장치를 이용할수 있으며 , 도커기술(쿠버네틱)+클라우드기술의 혜택으로 분산배치는 큰 이슈는 아니며 필요하면 AkkaSystem을 클라우드 Pass기반으로도 이용가능합니다더이상 큰이슈가 아닙니다.
- 램프업 : 사용자 트래픽 1만,5만,10만 올려감에따라, 테스트 인프라도 확장하였으며 램프업이란 단어를 사용하였습니다. 제조확장공정에서 사용된 단어로 보이며 현재는 스케일 아웃 또는 탄력적으로 확장할수있는 엘라스틱이라는 용어가 쓰이고 있다. Akka에서는 Elastic을 다음과 같이 표현합니다. ( Elastic(Adaptive load balancing, routing, partitioning and configuration-driven remoting. )
- 세션서버/커넥션관리및 분산 : 요즘은 L7영역을 활용하는 로드밸런스(Haproxy및 기타등등)가 잘되어있어서, TCP 커넥션 컨트롤이 룰설정으로 가능하지만 과거에는 커넥션 컨트롤을 직접 프로그래밍화하고 관리하였습니다. Akka에서는 클러스터화하고 Role을 부여하여 마치 하나의 어플리케이션 서버인것처럼 논리적 구성이 가능합니다. 쿠버네티스를 활용한다고 하면 Ingress를 이용할수 있습니다.
- Manager : Agent의 커넥션이 발생하면 이 커넥션자체를 관리하고, 분산처리될수 있게 트래픽을 모니터하고 직접 분산코드를 작성하였으나 Akka에서는 알려진 라우터활용(메일박스-일을적게하는녀석에게 할당,순차,랜덤,꼬리짜르기등)으로 분산처리방식을 선택하면 됩니다.
...