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  • 인접구간의 협력및 커뮤니티 강화
  • 다자학습 약한 통제
  • 피드백을 통한 인접단계 수정가능
  • 배움의 조직적 전파

스크럼은 애들 장난도 아니고, '경험을 공유하기' 위한 깜찍한 임시방편도 아니다.

스크럼은 사람들이 무언가를 달성하도록 헌신하게 하는 진지한 프로세스다.

사실은 너무 헌신한 나머지, 프로젝트가 끝났을 때 팀원들은 정서적 고통에 시달릴 때도 있다.

브룩스와 피터스는 우리들, 즉 프로그래머가 소프트웨어 공학에서 긍정적 변환의 핵심이라고 지적한다.

헨리 레거드는 이런 변화를 이루기위해 프로의식이 있어야한다고 한다. ( 이 책에서 설명하는 내용으로, 좋은 개발모델을 도입하기 위해서 사람들의 수준이 보통이상이여야한다고 한다. - 30년전)

최근 개발방법론인 DDD로 거슬러 올라와, DDD의 성공요건을 다음과 같이 설명한다.

DDD처럼 소프트웨어를 개발하는 고급 철학이자 기술관점에서 볼때, 평균 이상의 개발자. 더 정확히 말하면, 매우 좋은 개발자가 필요하다.

정확한 기술, 자발성을 지닌 정확한 사람을 고용하는 것의 중요성을 과소 평가하지 마라.

스크럼,애자일,DDD에서 요구하는 수준과 목표점이 크게 다르지 않다고 생각한다. (30년전이나 지금이나)

수평적이고 배울게 많고 도전적이고 성장시스템인것처럼 보이지만, 간과하지 말아야할것이 있다.

우리의 수준은 어디이고? 나의 수준은 어디쯤이고? 평균이되기 위해 무엇을 더 노력해야하는가?

애자일 인식의 뿌리

30년전 고서 "Wicked Problems,Righteous Solution" 에서 이야기하는것들을 압축하였으며

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