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...

  • 비동기 : 다른 녀석에게 일을 넘기고 내일을 한다. ( 논블럭킹)
  • 동기 : 다른 녀석이 일을 마칠때까지 기다린다. ( 블럭킹 )
  • 능동적 : 나만의 큐와 스케쥴러를 가지고 있음

용어중 패턴에대한 설명이 가장 어려워서 설명을 따로 정리하였습니다하였습니다.

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title패턴의 탄생이유로 알아보는 패턴의 의미


소프트웨어 설계에 있어서 경험만큼 확실한 것은 없다. 그러나 문제는 모든 사람들이 충분한 경험을 갖고 있지는 않다는 사실이다.

그렇다면 충분한 경험을 갖지 못한 사람들이 많은 경험을 가진 전문가 못지않게 소프트웨어 설계를 잘 할 수 있도록 만들어 줄수 있는 방법은 무엇일까?


소프트웨어 설계 방법론과 지침을 통한 공유

=> 접근의 한계가 있음, 방법론이나 지침은 일반화된 것이어서 구체적인 문제에 적용하기 위해서는 또다른 지식이필요


사례를 통한 공유

=> 사례는 너무 구체적이고 특정 문제의 가정에 의존


위 두가지 모두 한계점이있으며


일반적이지도, 또 너무 구체적이지도 않은 형태의 소프트웨어 설계를 위한 지침을 고민하면서

생긴게 디자인 패턴이다. ( Design Patterns : Elements of Reusable Object-Oriented Software)

- 여기에 포함되는 패턴이 GoF(이분야의 4인방)  디자인 패턴이다.


Erich Gamma외 3명은 다음과 같은 절차로 디자인 패턴을 정립화 하였다.  ( 새로운 디자인 패턴도 아래와같은 과정으로 생겨난다.)

  1. 여러가지 설계 사례를 분류
  2. 각 유형별로 가장 적합한 설계를 일반화 시켜 패턴으로 정립
  3. 이중 다시 쉽게 재사용가능한 객체 지향 개념에 따른 설계만 패턴으로 지정

디자인 패턴이 휼륭한 원서임에도 불구하고 다음과 같은 약점이 있음

  1. 해결하고자하는 문제의 유형이 적고
  2. 디자인 패턴이 설계되기까지 어떤 측면에서 고민이 이루어졌는지에대한 유도과정이 확실치 않으며
  3. 디자인 패턴에서 제시하는 설계가 일반적인 개발자들의 설계와 비교할때 어떠한 장단점을 가지는지 언급이 안됨

여기까지 Gof 디자인 패턴 이렇게 활용한다 -C++로 배우는 패턴의 이해와활용에서 발췌

그 이후 위 약점을 보완하려고, 다양한 언어로 디자인 패턴 활용방법에 대한 책이 쏟아져 나왔지만

개인적인 디자인패턴에대한 경험은 다음과 같습니다.

  • 바이블 같은책이 없고,개발패턴을 이야하는 사람은 있으나 주위에 잘 활용하는 사람이 없음, 여전히 이해하기 어렵거나, 직접구현해서 적용하기 어려움
  • 결국 사람들이 많이 사용하여 일반화되는 패턴의 특성상  라이브러리화가 되거나 툴킷화되거나 프레임워크에 녹아듬 ( 애매한  라이이브러리-툴킷-프레임워크의 차이 )
  • 패턴을 직접 개발하기보다, 패턴자체가 적용된 개발 라이브러리또는 툴킷을 이용하게 되면서 해당 패턴의 습관이 생김
  • 자신이 사용중인 개발패턴이 무엇이고? 고민하지 않으면? (What-Why-How)  그냥 몸속에 습관으로만 남아있음   

    디자인 패턴은 이러한거다란 정도 알고 넘어갑시다.

    OOP와 비교해본 Actor Model


    OOP(Object-oriented programming)

    ...

    멀티스레드 측정을 위해 Tace하거나 중단을 통해 작동의 연관성을 찾는것은 어렵기때문에, 스레드 프로파일러 시각화 툴의 도움을 받습니다.

    만약 위와같은 스레드모델를  직접 작성하게될시 스레드제어를 직접 제어하는 구현체를 개발했을시  서비스코드의 복잡도증가및 숙련도에따라 서비스의 불안정으로 이어질수 있습니다.

    동시성 프로그래밍을 위해 꼭 Akka가 있는것은 아니며, 동시성을 처리해주는 여러가지 라이브러리및 툴킷들은 훨씬더 이러한 문제에대해 공통적인 집단 지식으로

    스레드의 복잡성문제를 단순화하려는 노력을 해왔습니다.


    AKKA에서는 단지 튜닝을 위한 목적으로 스레드사용에대한 전략을 설정화로 이루어냅니다.

    목적과 성능에따라 액터를 관리할 dispatcher를 분리하게되면 Actor의 성능에 대한 문제 파악이 용이해집니다.

    ...

    Code Block
    languagescala
    themeEmacs
    linenumberstrue
    my-blocking-dispatcher {
      type = Dispatcher
      executor = "thread-pool-executor"
      thread-pool-executor {
        fixed-pool-size = 16
      }
      throughput = 1
    }
    // 이것은 런타임 코드가 아니라, 설정사항입니다튜닝요소입니다. AKKA에서는 Thread를 직접 생성하는 코드를 작성하지 않습니다.
    // 장비 1개 성능 최적화와 관련된 튜닝사항으로 스케일업과 관련이있습니다.
    // 만약 스레드풀을 직접 설계를 하였다고 해도, 튜닝설정이 없다고 하면 성능조정에 어려움이 생깁니다.
    // 다양한 튜닝 옵션이 설정화로 빠질수 있는것은 스레드를 잘 이해하고 유연함을 의미합니다.

    관련 액터들만, 스레드를 특정개수로 제한할수가 있으며  처리시간이 짧은 액터일경우 훨씬더 작은 수의 스레드로도 충분히 빠르게 작동을 합니다.

    실제로 내부 장비에서 액터간 초당 50만 메시지가 처리가능하다라고 함 :  http://letitcrash.com/post/20397701710/50-million-messages-per-second-on-a-single


    OOP설계방식으로 직접구현 방식을 사용하여 패킷을설계하고, 저수준 TCP전송 프로토콜을 사용하여 멀티스레드 기법으로 고성능 전송을 구현한다고 했을시

    1:1 안정적인 고성능 전송기능이될때까지 엄청난 노력을 기울여야할것입니다. (그것이 c++이던 java이던간에)

    그리고 100 유져의 안정적인 멀티 커넥션을 까지 처리하기까지 고난의 연속입니다. 


    AKKA에서는 이 고민의 시간을 줄이고 , 우리의 개발 서비스를  어떠한 라우팅전략을 써고 클러스터링으로 잘 구성할것인가에대해서  집중하도록합니다. 이 부분에 대한 실습은 RemotActor,Route,Cluster 실습에서 조금더 다루도록 하겠습니다

    단순하게 액터는 로컬 컴퓨터의 동시성 처리를 위한것이 아닌 리모트,클러스터로 유연하게 확장할수 있습니다.