changes.mady.by.user PSMON
Saved on 2017년 Sep 02일
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소프트웨어 설계에 있어서 경험만큼 확실한 것은 없다. 그러나 문제는 모든 사람들이 충분한 경험을 갖고 있지는 않다는 사실이다.그렇다면 충분한 경험을 갖지 못한 사람들이 많은 경험을 가진 전문가 못지않게 소프트웨어 설계를 잘 할 수 있도록 만들어 줄수 있는 방법은 무엇일까?소프트웨어 설계 방법론과 지침을 통한 공유=> 접근의 한계가 있음, 방법론이나 지침은 일반화된 것이어서 구체적인 문제에 적용하기 위해서는 또다른 지식이필요사례를 통한 공유=> 사례는 너무 구체적이고 특정 문제의 가정에 의존위 두가지 모두 한계점이있으며일반적이지도, 또 너무 구체적이지도 않은 형태의 소프트웨어 설계를 위한 지침을 고민하면서생긴게 디자인 패턴이다. ( Design Patterns : Elements of Reusable Object-Oriented Software)- 여기에 포함되는 패턴이 GoF(이분야의 4인방) 디자인 패턴이다.Erich Gamma외 3명은 다음과 같은 절차로 디자인 패턴을 정립화 하였다. ( 새로운 디자인 패턴도 아래와같은 과정으로 생겨난다.)여러가지 설계 사례를 분류각 유형별로 가장 적합한 설계를 일반화 시켜 패턴으로 정립이중 다시 쉽게 재사용가능한 객체 지향 개념에 따른 설계만 패턴으로 지정디자인 패턴이 휼륭한 원서임에도 불구하고 다음과 같은 약점이 있음해결하고자하는 문제의 유형이 적고디자인 패턴이 설계되기까지 어떤 측면에서 고민이 이루어졌는지에대한 유도과정이 확실치 않으며디자인 패턴에서 제시하는 설계가 일반적인 개발자들의 설계와 비교할때 어떠한 장단점을 가지는지 언급이 안됨여기까지 Gof 디자인 패턴 이렇게 활용한다 -C++로 배우는 패턴의 이해와활용에서 발췌
소프트웨어 설계에 있어서 경험만큼 확실한 것은 없다. 그러나 문제는 모든 사람들이 충분한 경험을 갖고 있지는 않다는 사실이다.
그렇다면 충분한 경험을 갖지 못한 사람들이 많은 경험을 가진 전문가 못지않게 소프트웨어 설계를 잘 할 수 있도록 만들어 줄수 있는 방법은 무엇일까?
소프트웨어 설계 방법론과 지침을 통한 공유
=> 접근의 한계가 있음, 방법론이나 지침은 일반화된 것이어서 구체적인 문제에 적용하기 위해서는 또다른 지식이필요
사례를 통한 공유
=> 사례는 너무 구체적이고 특정 문제의 가정에 의존
위 두가지 모두 한계점이있으며
일반적이지도, 또 너무 구체적이지도 않은 형태의 소프트웨어 설계를 위한 지침을 고민하면서
생긴게 디자인 패턴이다. ( Design Patterns : Elements of Reusable Object-Oriented Software)
- 여기에 포함되는 패턴이 GoF(이분야의 4인방) 디자인 패턴이다.
Erich Gamma외 3명은 다음과 같은 절차로 디자인 패턴을 정립화 하였다. ( 새로운 디자인 패턴도 아래와같은 과정으로 생겨난다.)
디자인 패턴이 휼륭한 원서임에도 불구하고 다음과 같은 약점이 있음
여기까지 Gof 디자인 패턴 이렇게 활용한다 -C++로 배우는 패턴의 이해와활용에서 발췌
그 이후 위 약점을 보완하려고, 다양한 언어로 디자인 패턴 활용방법에 대한 책이 쏟아져 나왔지만
개인적인 디자인패턴에대한 경험은 다음과 같습니다.